Análisis de Metal Gear Solid V: Ground Zeroes

MGS5Este nuevo Metal Gear Solid V: Ground Zeroes viene a rellenar un hueco argumental entre el final de Metal Gear Solid: Peace Walker (que hasta hace poco era solo para PSP y ahora está también para PS3/Xbox 360) y The Phantom Pain. Es decir, que manejaremos a Big Boss cuando ya tiene en marcha Mother Base. Se trata de una misión de rescate de un campo de prisioneros en Cuba y sirve de prólogo al susodicho.Aunque con muchas novedades y un gran lavado de cara (empezando por el nuevo motor gráfico y siguiendo con el control), las señas de MGS siguen ahí, y poco a poco os las vamos a ir desgranando.

La principal novedad es que, por primera vez, un Metal Gear Solid es multiplataforma, así que no solo lo tenemos en las de Sony sino también en las de Microsoft, esto es, Xbox 360 y Xbox One. Además, ahora es un mundo abierto por el que nos podemos mover a nuestro antojo (sin tiempos de carga de ningún tipo, algo realmente impresionante) aunque, como era de esperar, hay misiones que debemos cumplir si queremos pasárnoslo.

Ahora MGS es de mundo abiertoComo decíamos antes, el control se ha renovado totalmente y ahora es más rápido e intuitivo, evitando así en la medida de lo posible las pausas (el menú normal no pausa el juego, el de configuración sí) y responde perfectamente. El códec se activa con una tecla (se pierden los personajes varios con los que hablar) y la elección de armas con dos toques.

El nuevo motor gráfico Fox Engine es potente y estable. Está en sus inicios pero demuestra robustez con texturas muy detalladas, horizonte amplio, efectos de partículas, luces y sombras muy buenos. Lo vamos a ver de día, atardeciendo, de noche y de noche lloviendo. Kiefer Sutherland es la nueva voz de SnakeTambién ha habido un cambio radical en la voz de Snake (Big Boss en este caso) ya que ahora le dobla Kiefer Sutherland (conocido por la famosa serie 24, que en mayo regresa con su novena temporada), un cambio que al principio chocará tras tantos años con David Hayter pero gracias al excelente trabajo del primero no nos costará acostumbrarnos.

Otro añadido es el tiempo lento (reflejo) cuando somos encontrados por el enemigo: tenemos unos segundos extra, suficientes para dormir/matar al contrario en el momento justo y evitar así las alarmas.

Hace unas semanas Kojima dijo que quería que este Ground Zeroes tocase temas difíciles que hasta ahora no había abarcado y lo hiciera sin miramientos. Pues bien, no solo lo hace sino que en algún que otro momento puede provocar que dejemos de mirar a la pantalla. No diremos cuáles son para no estropearlos.

El último cambio radical que queremos destacar es la desaparición del mítico radar que nos marcaba los enemigos cercanos. Ahora se marca a los enemigos cuando les vemos con los prismáticos y se les puede ver con un indicativo cuando están muy lejos.

MEJORAS

La IA en Ground Zeroes ha sido muy mejoradaLa nueva generación y todo lo que se ha avanzado en la anterior ha hecho posible que la IA esté mucho más exprimida que en títulos anteriores. Aunque no es un juego absolutamente realista sí que es exigente y si un enemigo nos ve de lejos (más de 40 metros) nos puede detectar y «mosquearse» e ir a investigar nuestra posición para saber qué hay allí. Si por ejemplo no nos ve pero observa algo sospechosos como una persona que no debería estar allí o un ruido repentino, no solo se pondrá él en alarma sino que sus compañeros también lo estarán.

Siguen los interrogatorios a los enemigos para conocer información útilOtro avance en el apartado técnico se refiere a la captura de movimientos, la cual ha sido tan exhaustiva que ahora todo lo que hacen los personajes es más fluido y verosímil. No hay cortes bruscos entre movimientos tan distintos como correr a toda velocidad y pararse, todo tiene su correcta transición, y hasta los golpes de los ataques CQC (cuerpo a cuerpo) se ven perfectamente y sin saltos. Para redondear el resultado ahora también es posible correr mientras cargamos con un cuerpo y todas las animaciones cuadran. Incluso podremos tirarnos al suelo durante una carrera para no ser vistos y el movimiento es perfecto.

¿QUÉ SE MANTIENE?

A pesar de tantas y tantas novedades y mejores, la marca MGS sigue intacta gracias a unas bases inamovibles que Kojima nunca deja de lado como las bonificaciones por no matar a nadie, acabar la misión sin que den las alarmas o rescatar a rehenes que van a ser asesinados.

Harry Gregson-WilliamsLa música vuelve a venir con la firma del gran Harry Gregson-Williams, quien no estuvo presente en Peace Walker pero sí en MGS 2, 3 y 4. Aunque sus acordes en este título son más oscuros (con toda lógica ya que el juego lo es), su firma es reconocible y se agradece. Asumimos que también estará en The Phantom Pain.

Entre los múltiples guiños encontramos las míticas cámaras de seguridad que nos pueden delatar si no tenemos cuidado, los sonidos de los soldados al encontrarnos y la opción de interrogar a los soldados cuando les pillamos por sorpresa. Si lo conseguimos nos darán información muy valiosa sobre la situación de enemigos, ubicación de objetivos y hasta armamento.

Como buen Solid como parte del título, este Ground Zeroes sigue con una máxima: podemos ir a lo bestia asesinando soldados, pero no solo no lograremos puntos sino que además tenemos las de perder dado el alto número de enemigos que hay en el mapa y lo bien que se coordinan.

Y como buen título de Kojima vuelve a estar cargado hasta arriba de extras y secretos para descubrir y que le dan una vida útil enorme. Es rejugable muchas veces y siempre habrá algo que desbloquear y descubrir.

PERO NO TODO ES DE COLOR DE ROSA…

Es un juegazo y eso no lo puede negar nadie, sin embargo no viene exento de cierta polémica sobre todo por lo breve que es: la misión principal bien jugada dura unas dos horas. Las otras cuatro sirven para ver entornos distintos y poner a prueba nuestra capacidad de sigilo, pero argumentalmente, a falta de ver The Phantom Pain, aportan poco o nada.

El desarrollo multiplataforma deja entrever la diferencia de calidad entre ellas: la mejor versión es, sin duda, la de PS4. Es la de mejores gráficos y la más fluida, llegando por detrás la Xbox One y después PS3 y Xbox 360.

La diferencia de calidad entre versiones es evidente

Aunque ya es un clásico en Konami, no por ello vamos a dejar de quejarnos: el primer MGS llegó totalmente en castellano con un inmenso Alfonso Vallés. ¿Por qué no han doblado el resto? Quién sabe, pero esta dejadez no nos parece justa ni correcta. Vale que David Hayter y Kiefer Sutherland hacen un trabajo soberbio, pero Vallés sigue en plena forma y Juan Antonio Bernal (voz habitual de Sutherland) sería otra opción perfectamente válida. Señores de Konami: de verdad nos gustaría un doblaje al castellano y la opción de escuchar el juego en inglés o en español.

Siguiendo con el idioma, tampoco deja de sorprender que los subtítulos no se hayan adaptado y estén en español latino. No tenemos nada en contra del dialecto, pero el nuestro es distinto y vuelve a denotar dejadez y falta de respeto a nuestro territorio.

CONCLUSIÓN

Konami nos ofrece un prólogo de The Phantom Pain que deja un sabor de boca excelente a pesar de su brevedad. Sin embargo ojalá esto no se convierta en una moda porque es horrible tener que pagar 20 euros y luego otros tantos por el juego entero. Si sois fans de MGS ya estáis tardando en comprarlo porque mientras esperamos al nuevo, éste os va a dar la dosis de Snake que nos merecíamos.

Podéis escuchar el análisis completo en este reproductor:

DATOS

  • Plataformas: PS3, PS4, Xbox One y Xbox 360
  • Género: Operaciones de Espionaje Táctico (Sigilo y acción)
  • Desarrolla: Kojima Productions
  • Distribuye: Konami
  • Jugadores: 1
  • Idioma: voces en inglés, textos en castellano
  • PEGI 18 por tacos, gore y violencia
  • Precio: para PlayStation 4 y XboxOne cuesta 29.99€ en edición física y digital, para PlayStation 3 y Xbox360 sale por 29.99€ en formato físico y 19.99€ en digital.
  • Web: http://metalgearsolid.com/home