Zero Latency es una empresa de realidad virtual que las lleva al límite de lo que podemos ver hoy en día en nuestro país. Cortesía de PR Garage y de ellos pudimos jugar a uno de los títulos que ofrecen y os contamos nuestras impresiones.
El equipo del programa fuimos acompañados de otras cuatro personas para llegar al límite de lo que ofrece la experiencia, que en nuestro caso fue ‘Singularity‘. Simulaba un combate en una nave espacial cuya IA ha sido hackeada y nosotros debemos recuperarla. Lo mejor de esta cantidad es que jugamos tanto jugadores muy habituales de videojuegos como personas que juegan poco o muy poco, incluso una persona cuyo contacto con éstos es casi nulo. Gracias a esto tenemos unas impresiones desde todos los puntos de vista: expertos, conocedores y ajenos.
Zero Latency está en la calle Pradillo 54, Madrid
A continuación se exponen las impresiones de ALM:
Dj
Yo ya conocía Zero Latency de otra vez que jugué a ‘Origins‘, experiencia sobre zombis. Gracias a esta doble sesión he podido ver más en detalle lo que me ha gustado y ver nuevos puntos débiles.
Puntos fuertes:
- Es una experiencia intensa de muy fácil uso, las explicaciones antes de pasar a la zona de juego están muy bien dadas y apenas dejan lugar a dudas.
- Las muertes no son definitivas, pasan 10 segundos hasta que vuelves al juego, así que no hay frustración. La munición es infinita, aunque haya tiempos de recarga, pero no hay problemas con quedarse sin balas.
- Ocho jugadores simultáneos que se dividen por momentos en grupos de cuatro, algo muy bueno para evitar el caos en lo que vemos.
- Las gafas tienen una alta calidad y no dejan lugar a zonas oscuras, siempre que las ajustemos bien a nuestra cabeza. Los cascos también son muy buenos y aíslan del ruido exterior.
- La zona de juego es muy amplia y es difícil estar apretados. Hay alarma cuando nos acercamos demasiado a los demás y el juego se para si nos dirigimos a una pared e ignoramos la alerta.
- La latencia: sí, es cero. No hay tiempo apreciable entre que movemos el cuerpo y el personaje se mueve ni cuando movemos el arma y disparamos y lo hace en el juego. Esto garantiza una diversión enorme porque te metes realmente en lo que ves y haces.
- Hay momentazos que aprovechan la realidad virtual como pasarelas, ascensores y más cosas que no conviene decir para no descubrirlas.
- Los 30 minutos dan tiempo para todo, sientes que has podido aprovechar todas las armas disponibles y cooperar con tus compañeros.
Puntos débiles:
- Esos 30 minutos se hacen cortos (que es bueno), se agradecería que llegasen a 40.
- El idioma: todo está en inglés, no hay textos traducidos ni voces dobladas. A estas alturas es algo imperdonable, al menos debería haber traducción.
- Relacionado con esto están las instrucciones que recibimos por parte de la ‘game master’: a veces habla y también habla el juego, así que tienes cierta sensación de no enterarte de nada.
- Las armas: el rifle que nos dan tiene un botón para que en el juego cambiemos entre las cuatro que hay, pero realmente acabaremos usando una o dos y en ‘Singularity‘ realmente no te acabas de aclarar cuál usas.
- Que requiera registro obligatorio, tener que dar tu e-mail sí o sí. Es verdad que después de jugar te ofrecen un descuento para la siguiente vez y te llega por correo electrónico, pero deberían ofrecer el registro como opción.
- Algunas pequeñas ralentizaciones en los gráficos cuando la acción es muy intensa, llegando a haber saltos en las animaciones. Nada grave pero está presente.
CONCLUSIONES
Zero Latency aporta lo que las VR de la PS4 no puede ofrecer: una interacción altísima fruto de tener espacio de sobra y unos dispositivos prohibitivos para una casa. Los 40 euros que cuesta es un precio alto, es cierto, pero lo compensa con creces porque la experiencia es absolutamente inmersiva y muy divertida. Tanto los que somos jugones de toda la vida como los que apenas han jugado lo disfrutamos muchísimo, y eso es por algo. Está claro que si tuvieran más naves disponibles habría más turnos y, si fueran más grandes, podrían dar lugar a escenarios más impresionantes, pero los que hay dejan un excelente sabor de boca. Como jugador que busca emociones fuertes, la primera vez sencillamente aluciné y en esta segunda he vuelto a alucinar. Sin duda recomendable y necesaria si te gusta jugar en equipo, aunque les animo a mejorar y afinar los pequeños detalles que he dicho antes.
Enri
El personal es majo y te explican bien las reglas del juego, cómo colocarte el equipamiento, y cómo usar la réplica de plástico del rifle. Las instalaciones actuales están bien, aunque se me antojan pequeñas de cara al futuro y, además, podrían tener una mejor ambientación de corte futurista-industrial para asombrar al cliente.
El acabado visual del juego probado, Singularity, no era demasiado rompedor. Huía del realismo con unos modelados de corte futurista correctos (poco originales en su propuesta, además) y unos efectos cumplidores, todo ello con fluidez y un competente suavizado de bordes. Hasta aquí, nada que no pueda ofrecer una consola potente como PS4 o un PC actual con unas buenas Oculus (de hecho, creo que eran el modelo empleado –bastante más nítido que PSVR-).
La diferencia está en que esta simulación VR sincroniza en una misma partida a ocho personas que se desplazan físicamente por un escenario (una nave diáfana) sin retardo y sin apenas errores en la traslación de los movimientos a la pantalla de juego (ocasionalmente se podían ver las clásicas contorsiones anatómicas imposibles que hemos visto en otros juegos VR con sensores de movimiento). Hoy por hoy, los sistemas domésticos de VR no pueden competir con este grado de computación ni de instalaciones físicas, así que merece la pena pagar para tener esta experiencia. La duración y las situaciones del juego (aun no siendo muy originales), en compañía de amigos, justifican los 40 euros.
Aunque el juego no aparenta latencia alguna (“zero latency”), el giro lateral de cabeza me dio sensación de no ir del todo fluido. ¿Puede ser que el juego funcione a menos de 60 fps o fue algo puntual?
El rango de acción fue suficiente para cada jugador porque, siempre y cuando no estuviésemos en un espacio cerrado como un ascensor o un pasillo, podíamos movernos varios metros alrededor sin chocar con los compañeros. En este sentido, la alarma de proximidad con respecto a paredes o compañeros resulta sumamente útil. La captura de movimientos también ofrece suficiente variedad: se puede andar, agacharse, cubrirse, disparar desde una cobertura, mover la cabeza y el cuerpo por separado, cambiar de arma en cualquier momento pulsando un botón en el rifle (la munición es infinita y la recarga por defecto automática), y desplegar un escudo para protegerse de los daños apuntando verticalmente el rifle hacia el suelo.
Las únicas pegas que encuentro son la comunicación por radio (algo entrecortada), el botón de recarga manual en el rifle (que no me pareció fácil de encontrar a tientas), el recorrido duro del cargador de plástico del rifle (donde me dejé el músculo bombeando para recargar la escopeta en plena oleada enemiga), y la incómoda sensación de avanzar físicamente por un suelo plano mientras en el juego se mostraba una subida o una bajada. Esta última cuestión es difícil de solucionar sin modificar el espacio físico real (algo que, por motivos de seguridad no quieren hacer), pero se podría mitigar abusando más de trucos como los ascensores de la nave espacial.
Lo que pediría para el futuro cercano de esta experiencia sería poder usar distintas armas, incluso a dos manos, y tener algún tipo de poder, como ralentizar el tiempo, para emular lo visto en hitos del shooter como Hotline Miami o Superhot. Entonces, las posibilidades dependerían mucho más de la creatividad de cada cual y no solo del entorno y del trabajo en grupo. Con todo, una experiencia que recomiendo.
IMPRESIONES DE BIRDLY (ENRI)
Como ganador del juego me permitieron disfrutar, sin coste añadido, de este simulador de pájaro (¿hombre-pájaro?) con Oculus Rift en el que montas sobre una superficie con suspensión neumática que imita físicamente tu inclinación durante el vuelo. Cuentas además con alas articuladas sobres las que mover tus brazos para girar en el mundo virtual o tomar impulso aleteando. La creíble sensación se redondea con un ventilador delante de la cara que aumenta su intensidad en relación a la velocidad y la inclinación de tu vuelo.
De los dos viajes posibles, Nueva York y la Prehistoria, probé el primero como premio por tener la mayor puntuación en Singularity. Los rascacielos de la ciudad ofrecían mucha mayor sensación de vértigo que lo que pude ver después (en pantalla, como espectador) en el recorrido entre dinosaurios, aunque el acabado de texturas era algo peor al asemejarse la arquitectura a fotografías de Google Maps.
Los carteles con guiños a la industria del videojuego eran un simpático añadido, aunque la gracia estaba en los carteles-portal que te llevaban a otros mini-viajes por unos segundos: desde una de las montañas más altas del mundo hasta la Nueva York de los años 30 atacada por King Kong.
Una experiencia que complementa la visita a Zero Latency pero que, en sí misma, se me hace corta y falta de contenido. Quizás simplemente con unos minutos más de vuelo (el límite son 3 minutos sin no recuerdo mal) se justificaría mejor la inversión, ya que es un pago por separado al de la atracción principal.
Isi
En primer lugar destaco las instalaciones, totalmente enfocadas a la experiencia con un diseño muy moderno y «gaming«. El personal que nos atendió fue también especialmente atento y profesional.
En cuanto a la experiencia en sí, me ha parecido increíble en cuanto a inmersión, sin comparación con nada que haya probado. Realmente te sientes dentro de un videojuego. Quizás el nivel de los gráficos pueda ser mejorable pero es algo que seguro que evolucionará en el futuro y se ve compensado totalmente con la interacción que tienes con el entorno.
Como único punto negativo comentar que el equipo que llevas encima (bastante aparatoso) me pareció muy sensible, seguramente por llevar bastante «tralla«. Hubo un momento que la gafa derecha me dejó de funcionar cuando sin querer le di un pequeño golpe con mi «arma«, lo cual llevó a que se tuviera que parar la sesión para todos y reiniciarme el equipo. También se me hizo complicado distinguir cierta información en pantalla, como la del cambio de arma.
Quitando ese pequeño mal rato salí totalmente entusiasmado con la experiencia: es algo único y súper divertido, no es especialmente mareante (quitando momentos puntuales en los que tu cerebro alucina -no quiero hacer spoilers- pero que son cortos y llevaderos) y considero que es un formato que tiene mucho margen de recorrido para suponer el auténtico entretenimiento de realidad virtual que siempre hemos soñado. Imprescindible probarlo.

Zero Latency ha supuesto una experiencia genial, y la considero lo más cerca de la holocubierta de Star Trek que he probado hasta ahora, y habla un fan acérrimo de la serie, lo cual dice mucho.
El tutorial inicial llevado a cabo por el personal del lugar hace que sea fácil de aprender a jugar y el equipamiento es sencillo (la mochila es grande y las gafas son voluminosas, pero no molestan). Y sobre lo central: la sensación de inmersión 360° es TOTAL.
Un servidor se marea con extrema facilidad con las VR, de hecho Enri y el Dj intentaron que jugase a WipeOut en VR y aguanté la asombrosa cantidad de 3 segundos. No es exageración, es literal. Pues bien, en Zero Latency no tuve apenas sensación de mareo, pero sí debo hacer una pequeña advertencia: cuidado con los que están bajos de forma porque, como a mí, luego pasa factura.
David (amigo de ALM)
La verdad es que estuvo «dabuten«, muy frenético todo y tan rápido que apenas eres consciente. Se te pasa la media hora en nada.
Una segunda vez después de haberlo probado seguro que se le saca más jugo 😉. Me sentí como si fuera por la calle tan tranquilo y de repente me cogen, me dan un traje, un arma y me teletransportan en medio de un conflicto hostil 😂😂, ¡¡un sueño hecho realidad!!
Absolutamente recomendable, una experiencia increíble.
Y como guinda a todo esto, os dejamos con el vídeo que hemos hecho. En glorioso 4K y 60 fps 😉
Además podéis escuchar nuestro análisis en el programa 9×09 a partir del minuto 82:30: