Primeras impresiones de Max Payne 3

Ocho años sin una nueva entrega, el cambio de desarrollador (de Remedy Entertainment a Rockstar), la renovada estética y ambientación y los numerosos retrasos han sido motivos suficientes para preocupar a los fans. A algunos ni siquiera les sirve con los trailers que se van publicando: hay demasiada incertidumbre. ¿Realmente esta tercera entrega es digna de su nombre? Como fan, y después de haber visto una demo del juego, creo que puedo arrojar algo de luz al respecto.

Take Two nos ha hecho una demostración exclusiva del juego bajo Xbox 360 y he quedado muy satisfecho, aun cuando la versión que hemos podido ver tenía seis meses de antigüedad y algunas cuestiones se van a seguir puliendo hasta su salida en mayo. Se nota el mimo con el que Rockstar está tratando el proyecto y en ningún momento he notado que se hubiera desvirtuado la franquicia (de hecho, nos comentaron que Remedy les está asesorando), pero os cuento lo que he visto para que valoréis:

El personaje

"Voy a tener que buscar un edificio más tranquilo"

Empezar con esto no sería muy relevante en la mayoría de juegos, pero aquí es el núcleo de todo porque el viaje que hacemos es un viaje por el personaje, por su interior. La descripción de Max Payne que se nos ofrece es tan fiel como cabría esperar: sigue con su atormentada vida en Nueva York, está dejado y alcoholizado y sigue narrando su vida mediante cínicos monólogos interiores.

Sus rasgos fisicos, sin embargo, ha vuelto a cambiar La voz y ahora también el rostro de Max(como ocurrió del primer juego al segundo) aunque curiosamente ahora tienen más coherencia que nunca. Rockstar ha contratado de nuevo al actor James McCaffrey (en la foto), pero esta vez no solo para la icónica voz de Max sino también para su apariencia: buscaban un actor maduro y, puesto que encajaba con la descripción, no había una opción mejor. Tal es su unión con el personaje que también ha participado en sus sesiones de captura, así que se puede decir que este Max es el más auténtico de todos.

Más allá del look clásico de gabardina y corbata de Max, su aspecto irá cambiando a lo largo de la historia hasta terminar como un calvo barbudo con camiseta de tirantes y pantalones cargo. ¿Pero y este cambio tan drástico? Vendrá motivado por la historia y reflejará su paulatina caída psicológica hasta llegar a su momento más dramático: cuando decide raparse e iniciar su propia guerra. Los detalles al respecto nos los ocultaron deliberadamente, pero es mejor así para bien de la trama.

En cuanto al modelado y los detalles del protagonista (lo que podría extenderse también al resto de personajes), ahora es más realista que nunca, especialmente en su variante barbuda: la anatomía es precisa, la musculatura se expande y se contrae, la ropa se arruga con sus movimientos e incluso aparecen manchas en ella (sudor, sangre, etc.). Sin embargo, a pesar de su importancia, Max comparte protagonismo con otro elemento:

Los escenarios

"¡En la cabeza no, que estoy estudiando!" "Ya, y yo soy cura"

En la saga, son un personaje más que complementa al protagonista e ilustra su situación. Ahí está la característica Nueva York gélida y sucia de las primeras entregas que vuelve ahora más impresionante que nunca en el arranque de Max Payne 3. Pero no es el único escenario que pisaremos porque este viaje psicológico nos llevará hasta el cálido y cruel São Paulo, donde un temerario Payne se enfrentará a las bandas locales.

El mimo que he mencionado se aprecia aquí al ver lo verosímiles que son los escenarios tanto en sus dimensiones como en su aspecto. Para conseguir la ambientación general, Rockstar se ha documentado con fotografías de todo tipo e incluso películas como Ciudad de Dios. Pero es que además se recrean en los detalles, algo que pudimos comprobar con el piso del vecino de Max, un veterano de guerra, en Nueva York: un lugar desordenado plagado de esquemas y componentes para hacer explosivos caseros.

Los combates se benefician de los nuevos escenarios ganando en intensidad porque se añaden las famosas coberturas desde donde guarecerse y disparar, y numerosos elementos destructibles, incluidas las propias coberturas. Si a esto le añadimos los famosos desperfectos que podemos causar en los materiales y objetos, tenemos una espectacular ensalada de tiros. Pero, como no podía ser de otra manera, lo que la diferencia de otras es:

El Bullet Time

"Ni John McLane en sus tiempos mozos"

El famoso modo que llevó a los videojuegos el efecto de ralentizado y estelas de disparos de Matrix antes y con mayor eficiencia que los propios juegos basados en la trilogía de los Wachowski (sin comentarios), vuelve renovado y con añadidos.

El más evidente es el estético: la estela translúcida que dejan los movimientos de Max al desplazarse cuando está activado, pero además se han añadido situaciones especiales en las que el protagonista realiza alguna acción inesperada (como colgarse de una cadena suspendida sobre un grupo de enemigos) y se activa automáticamente para deleitarnos con el «arte de la destrucción» que crearemos.

Por lo demás, este modo resulta tan práctico como siempre y consume, como de costumbre, su propio indicador que hay que rellenar a base de muertes espectaculares. No obstante, la fluidez que otorga al juego la comparte con la, para mi, principal característica de esta entrega:

Las animaciones

¡+1 Agilidad!

Se ha puesto un cuidado tan extremo en este apartado que todos los personajes del juego se mueven de manera creíble y no se aprecian saltos en sus animaciones porque hay numerosos intercalados entre cada una que funden el control de la inteligencia artificial con los cálculos de caídas y daños.

La impresión general es que los enemigos son extras de Hollywood porque reaccionan a los impactos de bala en función de su situación y del calibre: retroceden o se derrumban por la zona donde han recibido el disparo, ofrecen pelea malheridos o incluso se esconden a rastras si lo ven muy mal. Todo esto es posible gracias a una versión avanzada del motor Euphoria de NaturalMotion, que tan buenos resultados dio en Red Dead Redemption.

Asimismo, los personajes reaccionan también a los objetos que se encuentran colisionando con ellos de forma creíble. El propio Max Payne, por ejemplo, sortea los cadáveres del suelo pasando sobre ellos o se adelanta a un choque con una pared en pleno salto. Ahora, además, al aterrizar tras un salto, se puede disparar en todas direcciones desde el suelo sin tener que incorporarse. Pero las novedades no acaban ahí: también se tiene en cuenta la inercia. Al correr no se puede cambiar de sentido al instante o frenar en seco, y lo mismo pasa para el resto de acciones.

Al apuntar, Max varía la dirección de sus miembros de forma natural (se han superado por fin las fracturas de huesos habituales en los videojuegos), tal y como como se lo permiten su postura y las armas que lleva. Y es que el peso se nota: si llevas un arma grande, te cuesta más moverte e incluso te puede molestar si la llevas junto a una pequeña. En este caso, como ya no hay «bolsillo mágico», toca cargar con ella en una mano y eso implica un peor apuntado con el arma pequeña y una recarga más lenta porque Max tiene que llevarse la grande a la axila para disponer de las dos manos. Como se ve, se trata de detalles enriquecen la experiencia de juego:

Para redondear este apartado, cada bala está animada de forma independiente de modo que los daños son más precisos y la clásica Kill Cam más espectacular. No sé qué más se podría añadir en este sentido a la fórmula Max Payne respetando su esencia.

Las escenas de vídeo

Las hay de dos tipos y ambos conviven en armonía para el publico que consume cine y televisión:

  • Por un lado están las escenas de corte tradicional donde se desarrolla la historia, que parecen de película por su cuidada planificación, su acabado realista y las creíbles interpretaciones (gestuales y de voz) de los personajes.
  • Y por otro están las escenas narradas por el propio Max, que dejan atrás la estética de comic noir estático a favor de un sistema de ventanas dinámicas que recrean la acción desde diversos puntos de vista con el motor del juego y diversos filtros de imagen. Recuerdan el estilo de 24, pero en extravagante y sin bordes negros.

Sin embargo, en el caso de las primeras hay una importante novedad: ahora pueden enlazar en cualquier momento y sin transición con la aparición de un peligro que nos obligue a actuar. Esto me parece una gran idea para evitar la contemplación pasiva porque este medio es interactivo y tiene que hacer valer sus cualidades.

Distintas situaciones

Además de las mencionadas situaciones de Bullet Time, hay momentos en los que la mecánica del juego varía un poco. En la parte de Brasil que vimos, Max y su acompañante escapan de una estación plagada de pandilocos montados en uno de los autobuses como ilustra esta captura:

"Ni cogiendo el bus me dejan en paz"

De lo que se trataba aquí era de despejar el camino de facinerosos desde la puerta para que ambos salieran con vida. Parecía sencillo en comparación con el resto pero, sea como sea, este breve trayecto servía para romper con la tónica habitual y cambiar de escenario sin dejar de jugar, que es de lo que se trata.

Acabado audiovisual

Pese a tratarse de una versión preliminar, el juego lucía muy bien. En general había calidad en los diseños de personajes y escenarios, las texturas, los efectos de  iluminaciones, partículas y de desenfoque (aplicado con sutileza para dar movimiento y profundidad) y todo se movía muy fluido. Tan solo se podrían achacar defectos menores como un error de colisión puntual o algunos bordes de sierra, pero dado el nivel del conjunto quedan en segundo plano y nos aseguraron que todo estará pulido para cuando salga a la venta.

En cuanto al sonido, no se queda atrás: como marca la casa, la música, los efectos de sonido y las voces eran muy dignos, aunque por desgracia no tendremos el juego doblado debido a la política de Rockstar, a quienes parece que la versión española de Max Payne 2 no agradó (yo ni la probé ni ganas tengo: Max mejor en V.O.). Es una mala noticia de cara a la completa inmersión lingüística, pero tranquilidad: al menos tendremos subtítulos en castellano como ya es tradición.

Conclusión

-Max: "¡Esto por dudar de mi!"  -Las masas: "¡Perdónanos, que somos impulsivos e impresionables!"

A falta de catarlo mando en mano, creo que podemos respirar tranquilos: Max Payne 3 es lo que prometía y más, y es probable que se convierta en «el shooter de acción en tercera persona definitivo» como Rockstar pretende. Al menos por lo que a este año 2012 se refiere.