Dishonored 2: el diseño de vestuario

Dishonored 2

Dishonored 2

Ziran ha hecho públicas nuevas imágenes sobre Dishonored 2 y el diseño de vestuario del esperado título que llega el 11 de noviembre a PS4, Xbox One y PC. Ellos mismos explican cada imagen.

La moda de la calle

Antes de crear la moda en sí misma, pensamos en los personajes, su edad, origen, trasfondo, función… Y había que unificarlo todo con los de Dishonored 1. Esa es la idea de la moda de Dishonored 2, centrarnos sobre todo en los personajes. El toque victoriano de Dishonored 1 sigue presente, pero está adaptado a un país más sureño, con tejidos y colores más ligeros. Pero el origen de un personaje, su trasfondo y su posición dentro de una facción son los aspectos que tenemos en mente al crear un nuevo concepto.

El diseño de vestuario en Dishonored 2

El diseño de vestuario en Dishonored 2

Parte del estilo del mundo de Dishonored es el resultado de la unión entre dos épocas distintas, ambas con sus propias características en cuanto a conocimientos, herramientas y materiales. El mundo muestra signos de una revolución industrial que no ha llegado a ocurrir. Todo está en una fase de prototipo, lo que nos permite experimentar de maneras inesperadas con técnicas y aspectos. El resultado es que tenemos la posibilidad de explorar y crear cosas que no imaginábamos.

Cuando el director artístico (Sébastien Mitton) desciende de una familia de sastres y modistas italianos, criados entre el sonido de las tijeras y las máquinas de coser, te esfuerzas al máximo para crear trajes ajustados a todas las morfologías del juego. Esta pasión por el trabajo bien hecho nos motiva día a día. Al final, el medio es diferente, pero la filosofía de prestar una atención especial al tejido, a la silueta y al personaje es la misma.

En Dishonored 2, empleamos diversas fuentes para incorporar un toque de estilo sureño a nuestros diseños victorianos clásicos. Burberry es un buen ejemplo de la cultura y los conocimientos sobre moda de los británicos. La casa, que diseñó la primera gabardina en 1879, sigue innovando con técnicas novedosas para que el dueño de un blazer se sienta libre en cada movimiento. Forma, función… ¡Y técnica!

El diseño de vestuario en Dishonored 2

El diseño de vestuario en Dishonored 2

También recurrimos a referencias de la cultura pulp. Por ejemplo, el maestro ilustrador J. C. Leyendecker dibujó miles de figuras con una gran atención a la silueta de los personajes. Demostró una maestría única a la hora de definir los pliegues de los tejidos según su peso y grosor. Así, el traje reacciona de forma diferente según la anatomía del personaje que lo lleva. Pensamos como sastres de verdad, desde la silueta y el corte que queremos, hasta la forma de los pliegues e incluso el contorno de los dobladillos.

Sébastien Mitton solía decir al equipo durante las reuniones: «En las películas antiguas, cuando una escena se desarrollaba en un pub, identificabas al instante quién hacía qué: el carnicero, el cartero, el banquero, el director de una oficina, el conductor… Hoy en día, si entras en un bar, es muy difícil saber en qué trabaja cada uno«. Lo que hace que el mundo sea bastante genérico, por cierto.

Así que decidió destacar las funciones de la gente a través de su atuendo. Pero no solo eso, porque lo fundamental para él es también el personaje que hay dentro del traje. Por eso, la anatomía y el lenguaje corporal son importantes para contar su historia, lo que añade una gran granularidad al juego.

La moda se mezcla con el aspecto del juego, ya que combinan bien, y ponemos tanta energía en la ropa como en el nivel de detalle del mundo. Además, hay diferentes personas en cada lugar; barrios ricos y pobres, guardias contra la Jauría… Según dónde vivan, nos aseguramos de que su ropa sea fiel al entorno.

El diseño de vestuario en Dishonored 2

El diseño de vestuario en Dishonored 2

La época también es importante. Por ejemplo, en el pasado (y en el juego) los aristócratas llevaban varias capas de ropa; camiseta, chaleco y chaqueta, incluso aunque el calor fuera insoportable. La clase trabajadora se quitaba la camiseta y en sus cuerpos se observaban los efectos del sol.

En Dishonored 2 hay más facciones y clases sociales, lo que nos dio la oportunidad de experimentar más y ofrecer una variedad más amplia de aspectos. Hay más piel visible y algunos obreros van sin camiseta, lo que añade más profundidad al mundo y una narrativa más visual. Por eso dedicamos tiempo a estudiar la anatomía, desde los obreros hasta los aristócratas. Aunque dos personajes lleven ropa aristocrática, podemos distinguir cuál de ellos nació entre algodones. Las diferencias entre Jindosh y Stilton son un buen ejemplo. Creemos que los cuerpos dicen mucho.

Lo observamos todo, no solo la moda, y no buscamos información en las próximas tendencias como influencia para la ropa del juego. En su lugar, seguimos los pilares que hemos planteado desde el principio del proyecto y ponemos a nuestros personajes en primer plano, lo que da como resultado una línea atemporal y una moda interesante.

Delilah

Cuando un personaje vuelve años más tarde siempre supone un reto. El objetivo es ser fieles al concepto original, pero también aportar un toque de frescura, al tiempo que reflexionamos sobre las intenciones de la narrativa.

El diseño de vestuario en Dishonored 2

El diseño de vestuario en Dishonored 2

En el caso de Delilah, tiene un aspecto siniestro con un toque de misterio. Y el truco, en lo que respecta al vestuario, ha sido jugar con las formas; formas triangulares contrapuestas a oleadas femeninas de vegetación. Logramos un buen equilibrio y ajustamos la silueta, al tiempo que nos manteníamos leales al diseño anterior, lo que supone una gran victoria a nivel visual.

Emily Kaldwin

El traje de Emily no es lo único que suponía un gran reto. La gente le tenía cariño a la pequeña de 10 años de Dishonored 1. Ahora es una emperatriz joven e impaciente de 25 años que dirige el imperio de las islas. Pero también una joven que busca emociones nocturnas corriendo por callejones y tejados. Con todo esto en mente, debíamos darle un traje específico que reflejara su autoridad, pero que aportara también la movilidad necesaria.

El diseño de vestuario en Dishonored 2

El diseño de vestuario en Dishonored 2

Mientras ojeaba una revista Vogue, Sébastien Mitton encontró una fotografía de Ruby Aldridge, de la colección Céline de otoño de 2011. Y dijo: «¡Bum! ¡Esta es la dirección!«. Su belleza y su mirada inquietante inspiraron los primeros diseños conceptuales de Emily. Además, la obra de Jona en InAisce le inspiró en el lado técnico de la creación de chaquetas, sin dejar de prestar atención a las líneas características y la armonía de los distintos materiales combinados entre sí.

Corvo Attano

El traje original de Corvo fue diseñado cuando Dishonored 1 aún se ambientaba en el Londres de 1666. Estaba fuertemente inspirado en los abrigos largos de los bandoleros. Con todo lo que ha madurado el diseño del juego en todo este tiempo, teníamos una gran oportunidad para lograr que el traje de Corvo encajara mejor con el estilo de los demás personajes.

El diseño de vestuario en Dishonored 2

El diseño de vestuario en Dishonored 2

E igual que con Emily, hablamos desde el principio de forma y función (padre de la emperatriz, jefe de espionaje, asesino…). Forma, silueta, agilidad, estatura, madurez: estos eran los aspectos principales al plantearnos el atuendo de Corvo.

Intentamos que fuera aún más impresionante y un tipo más duro. ¡El padre duro que Sébastien Mitton quiere ser! Y como está satisfecho con el resultado, podemos decir que lo conseguimos.