Una vez más, gracias a Last Lap y a Sony, hemos podido jugar a The Last of Us, esta vez con motivo de su presentación en Madrid.
El título más ambicioso hasta la fecha de Naughty Dog sigue demostrando su valía por sí solo y así lo hemos comprobado todos los asistentes al evento.
CONTEXTUALIZANDO
El objetivo era darnos distintas visiones sobre el juego y sobre una posible amanaza a gran escala como la que recrea, y lo consiguieron: primero con la intervención de la psicóloga Lourdes Fernández Márquez, que analizó las cinco categorías que pueden condicionar al ser humano ante situaciones extremas: inteligencia emocional, fuerza mental, inteligencia práctica, apertura a la experiencia y el factor, siempre presente, de la suerte. Después con la explicación del doctor David Hughes, experto en infecciones (vídeo que os ofreceremos en breve) para valorar la credibilidad del hongo que causa las mutaciones humanas en el juego:
Y finalmente con los comentarios sobre la creación y las intenciones del proyecto de Ricky Cambier, diseñador jefe del juego, y Arne Meyer, responsable de comunidad de Naughty Dog.
Con estas aportaciones y el contraste de las mismas con las demos, quedó claro que The Last of Us tiene una gran labor de documentación y diseño detrás (por no entrar en otros campos igualmente relevantes) y que, ante una gran catástrofe como la que propone, se trataría de sobrevivir a un ambiente hostil y en perpetuo cambio. La cuestión es: ¿cómo lo harías tú?
Así lo harían algunos de los encuestados por las calles de Madrid:
Aquí tenéis un vídeo resumen del evento y las intervenciones más destacadas de Eddy Vidal (el traductor habitual de Sony), Lourdes, Ricky Cambier y, Arne Meyer:
ENTRANDO EN HARINA
En los puestos habilitados para probar las demos del juego se pudieron ver distintas localizaciones de la ciudad de Pittsburg (antigua zona de cuarentena del brote de hongos): desde sus inhóspitas calles y azoteas hasta el interior de algunos edificios, lugares bastante más inquietantes y peligrosos.
Los escenarios son amplios y, con sus distintos caminos, se prestan a las cuatro opciones básicas: explorar (en busca de útiles o de objetos que hablen sobre este mundo para conocer más sobre los protagonistas), crear (nuevos útiles y armas con los materiales que vamos encontrando), luchar contra los enemigos o avanzar en sigilo para evitar confrontacciones innecesarias. Cada cual podrá decidir lo que más le conviene a la hora de jugar porque las posibilidades están ahí, aunque por desgracia la elección de una u otra no modificará la historia, que es lineal.
La exploración es esencial para sobrevivir porque todo escasea y lo poco que encuentres puede ser un bien preciado. Además, no hay otra forma de conseguir ciertas cosas porque los enemigos no tienen por qué llevarlas encima o, simplemente, puede que no merezcla la pena arriesgarse a luchar con ellos. El mundo de The Last of Us es «extremadamente letal«, como dicen en Naughty Dog.
Los enemigos son duros y hacen gala de una buena inteligencia artificial que los hace sumamente peligrosos. Ya no hace falta que sea uno de los temibles humanos mutados por los hongos (que se guían por el oído), sino que un bandido cualquiera te puede mandar al otro barrio en un momento.
Ésa fue literalmente mi primera experiencia: tras recoger el mando del jugador anterior, exploré lo que parecía un edificio gubernamental hasta llegar a la planta de arriba, donde me topé con merodeadores armados. Agazapado tras un mostrador, me levanté justo cuando el que portaba la escopeta pasaba cerca con ánimo de llenarle de plomo… para descubrir con horror ¡que no tenía una sola bala! El sonido del tambor vacío de mi pistola le alertó y volví a agacharme asustado, pensando que me daría tiempo a encontrar otra arma entre mi inventario. Por desgracia todas las armas que tenía eran de fuego y estaban descargadas, así que el tipo se acercó y me descerrajó un tiro en el pecho. Una muerte instantánea y sin miramientos (y sin rencor a quien me cedió el puesto). Por lo que dicen en Naughty Dog será lo habitual en el juego, así que habrá que andarse con ojo.
Por suerte, el manejo es una evolución natural del de Uncharted: un stick mueve al personaje y el otro a la cámara, los gatillos sirven para apuntar y disparar, y el resto de botones ejecutan las demás acciones como agacharse o recoger objetos. La sensibilidad del control es alta, responde al instante y además el personaje reacciona al entorno (cubriéndose con lo que le pilla cerca cuando va agachado, por ejemplo), así que no parece que tengamos que preocuparnos por realizar acciones involuntarias.
No obstante, hay un cambio importante en esta ocasión con respecto a la cámara: está situada cerca del protagonista para generar más tensión (al no ver todo lo que nos gustaría del entorno -ver primera foto-) y acercarnos emocionalmente a él. Como es sello de la casa, la trama del juego gira en torno a sus personajes y por ello tienen tanto interés en que nos impliquemos en su devenir. Por suerte, se puede rotar el punto de vista en todas direcciones con suma fluidez para que no haya demasiadas sorpresas (porque haberlas las hay: surgirán imprevistos sobre la marcha que obliguen a plantearse la confrontación).
En cuanto a la habilidad para crear cosas a partir de los restos obtenidos, hay que reconocer que se la han planteado de tal forma que es práctica y peligrosa a la vez. Práctica porque, al activarla, se despliega un sencillo menú en la mitad derecha de la pantalla que muestra los utensilios y permite combinarlos en un instante. Pero el peligro viene precisamente porque se muestra sin parar la acción, de forma que si alguien nos pilla agachados, trasteando en nuestra mochila, estaremos vendidos.
Y hasta aquí los aspectos más interesantes de esta demostración. Para conocer detalles sobre otros momentos y características del juego, puedes leer el primer contacto que tuvimos con él hace un tiempo.
Sony nos mostró además el tráiler final en castellano (no incluye voces del juego aunque nos confirmaron que llegará totalmente doblado):
CONCLUYENDO
Tras todo lo visto, oído y probado (y confiando en el contenido que desconocemos del juego completo), el juego promete y realmente puede ser «el canto de cisne de la actual generación» que Sony propone.
Si a lo dicho le sumamos que tendrá un modo multijugador (del que aún no se sabe nada), que vendrá doblado al castellano y que saldrá a la venta por 59,95 € (diez menos que las habituales novedades), creo que hay que plantearse incorporarlo a nuestra colección. Por lo menos, yo tengo claro que lo quiero en ella.
The Last of Us sale a la venta en PS3 el 14 de junio.