Santa Monica Studio habla del desarrollo del nuevo God of War

Diseño de arte para God of War de PS4

Diseño de arte para God of War de PS4

Sony Interactive Ent. (SIE) y Santa Monica Studio han revelado nuevos detalles del proceso de desarrollo del nuevo God of War para PS4 en dos entrevistas concedidas por el director del juego, Cory Barlog, y su community manager, John Wie.

El estudio californiano ha desvelado, por un lado, las claves que encierran la creación del personaje de Atreus, hijo del icónico semidios y protagonista del título, Kratos; y por otro, el complejo proceso creativo del equipo para definir la identidad visual de los escenarios y la mitología nórdica en los que se ambienta el nuevo título de la icónica saga.

En este último punto, John Wie destaca la especial colaboración entre Cory Barlog y el granadino José Peña, diseñador de arte de God of War y artista conceptual senior de Santa Monica Studio, que inició su carrera profesional en la productora de animación Kandor Graphics.

La estrecha relación paterno-filial entre Kratos y Atreus será uno de los pilares de la historia del nuevo God of War, cuarto título de la saga superventas de PlayStation que fue anunciada mundialmente en la edición de la Feria E3 de Los Ángeles de 2016.

Aunque podéis encontrar las entrevistas en el blog de PlayStation aquí y aquí, os las adjuntamos a continuación:

Entrevista de Cory Barlog sobre la creación de Atreus

1) Decidir el aspecto de Atreus no fue sencillo…

Una vez que Cory Barlog tuvo decidido el concepto central del juego, el primer desafío fue decidir qué aspecto tendría el retoño de Kratos. Dada la enorme personalidad del protagonista y su emblemático aspecto, no era tarea fácil…

Al principio, intenté describir a nuestros artistas lo que iba a experimentar Atreus y lo que ya había vivido”, recuerda Barlog. “Les di una idea del mundo al que estaba a punto de enfrentarse, un lugar en absoluto amigable. Pero no creo que eso les sirviera de mucho”.

A continuación, Barlog y su equipo reunieron imágenes de referencia, pero siguieron teniendo problemas para visualizar a Atreus.

En un momento dado nos sentamos y nos dijimos: ‘¿Qué aspecto tendría Kratos a los 10 años? Vamos a dibujar eso y a ver si encontramos algo ahí con lo que podamos trabajar’. Pero eso tampoco funcionó. Los resultados fueron cómicos y extraños”.

La relación padre-hijo, fundamental en God of War

La relación padre-hijo, fundamental en God of War

2) El aspecto de Atreus se basa en una persona real

El equipo seguía dándose de bruces contra la pared cuando estaba a punto de comenzar el proceso de casting. Y entonces todo encajó de repente…

Conocimos a Sunny Suljic y su audición resultó tan impresionante que mi reacción fue: ‘Madre mía, es increíble’. Y lo más alucinante es que tenía el aspecto exacto que yo había imaginado para Atreus.

Todo empezó a rodar a partir de entonces. Las imágenes iniciales después de escanear su cara eran impresionantes, y eso que todavía no le habíamos puesto el pelo. Tiene unos enormes ojos azules y la expresión de alguien que es inocente pero al mismo tiempo ha visto muchas cosas. Era perfecto”.

3) La relación de Kratos y Atreus se definió en un relato corto

Al igual que nos pasó con su aspecto, no fue nada sencillo crear la personalidad de Atreus y la dinámica de la relación con su padre. Sus aspectos básicos se definieron en un primer momento mediante una historia corta que Cory escribió al comienzo del desarrollo para que sirviera como base al equipo de guionistas, compuesto por Rich Cobert y Matt Sofos.

Era muy sencilla, poco más que una breve imagen de Kratos y Atreus en una expedición de caza por el bosque, pero aportó un contexto vital para hacer realidad la visión de Barlog.

Creé esa historia para el resto del equipo”, recuerda Barlog. “Podían leerla, imaginarla y sentir que estaban allí. Podían decir: ‘Ah, conque así es Kratos ahora y ese es su hijo’. Creo que el relato ayudó mucho al equipo a contar con un marco de referencia”.

Por supuesto, ese relato es la base del tráiler de presentación del E3 2016.

4) Definir el “estilo de paternidad” de Kratos llevó su tiempo…

¿Qué clase de padre es Kratos, exactamente? A ver, es el mismo tío que le arrancó la cabeza a Helios y la usó como lámpara. No es lo que se dice un alma sensible y preocupada.

Determinar ese aspecto fue complicado”, reconoce Barlog.

Kratos no es un tío que hable mucho. Creo que muchos de nosotros tenemos padres de una generación no demasiado locuaz. Eran hombres de pocas palabras. Eso no indica una mala relación, solo que, para ellos, no era lo normal estar todo el día de charla”.

El nuevo Kratos, más maduro, tardó un tiempo en cobrar forma y los primeros intentos del equipo de guionistas no dieron siempre en el clavo.

Algunas personas del equipo tenían mucho que decir acerca de los primeros borradores”, recuerda Barlog. “Creo que alguien dijo que jugar a una de las primeras versiones le resultaba deprimente, que Kratos era demasiado duro con Atreus y que nos habíamos pasado tres pueblos».

Pero esos comentarios terminaron llevándonos hasta el mágico momento del anuncio del E3, cuando Kratos va a gritar a Atreus y, en el último momento, se contiene. Tiene que calmarse, hablar con los dientes apretados y explicarle a su hijo lo que ha hecho mal. Es un momento lleno de realismo, un momento auténtico. No fue algo que surgiese de inmediato, sino que salió de aquellos problemas iniciales con el resto del equipo”.

GodOfWar

5) ¿Cómo enseñas a un niño a convertirse en un dios?

Como se ha dicho antes, hay dos arcos narrativos en God of War para PS4 y ambos son muy ambiciosos. Primero, ¿cómo se relata el viaje de un chico normal que va a convertirse en un dios? Es todo un reto para cualquier equipo creativo.

Bueno, lo que Kratos tiene que enseñar a Atreus no es tanto a convertirse en un dios, sino a no cometer los mismos errores que él”, aclara Barlog.

Para Kratos, ser un dios es una enfermedad. Es una enfermedad que ha transmitido a su hijo, algo que no desea. En nuestros hijos vemos a menudo nuestros propios errores, las peores partes de nosotros mismos, amplificadas. Pero Kratos odia todo lo relacionado con la divinidad. Lo único que quiere es que su hijo no repita los mismos errores que él cometió.»

Pero, claro, también debe asegurarse de que el chico sepa cuidar de sí mismo. El mundo no es un lugar amigable…

6) ¿Cómo enseñas a un dios a ser humano?

A cambio, a Atreus le toca, tal vez de forma inconsciente, enseñar a su padre a ser humano. De los dos, ¿cuál tiene el trabajo más difícil?

¡Atreus!”, responde Barlog sin dudarlo.

La humanidad de Kratos está encerrada en su interior, en una cámara muy profunda. El camino para llegar hasta ella es largo y tortuoso. Sin embargo, una vez que llegue allí, la relación con su hijo será como montar en bicicleta. El problema es que esa cámara lleva mucho tiempo sellada”.

Entrevista de John Wie sobre el proceso creativo del juego

Los cimientos visuales

José trabajó como artista de diseño, al principio de la concepción de la nueva imagen de God of War. Entusiasmados y expectantes ante la oportunidad que se presentaba, nuestro director creativo, Cory Barlog y José, inmediatamente conectaron en la nueva dirección, pero dejando en un principio que cogiera la mayor parte del peso la imaginación de José… José desconocía el inmenso desafío que se postraba ante él: crear una pieza original de diseño para que estableciera el tono visual de la nueva dirección de God of War. Cory recordaba claramente cómo fue la primera conversación con él.

El comienzo de este primer boceto vino de un párrafo redactado y una llamada con José, hablando sobre el ambiente y el tono que debía tener. Creo que le lancé un montón de tópicos como que fuera más sólido; el hecho de que su hijo no es una carga; el hecho de que Kratos y Atreus estén juntos luchando en un mundo muy hostil. Y él simplemente estaba ahí, sonriendo al otro lado de la pantalla hablando por Skype, y por esta nueva dirección que tomaba el juego, no éramos capaces de darle ideas concretas.”

La llamada acabó y José respiró profundamente. Empezó a trabajar inmediatamente e hizo unos cuantos bocetos que mostró al equipo en el período de unas pocas semanas. José se aseguró de centrar su primera propuesta en un Kratos que resultara familiar pero más mayor, que aparece junto con su hijo, Atreus. Poco hacía pensar a José que esta pieza sería una de las más valiosas y básicas para la nueva dirección visual de God of War.

Corey recuerda lo impactado que se quedó cuando vio el diseño por primera vez. Apuntaba que “el modo en el que José fue capaz de capturar exactamente lo que andábamos buscando era increíble. Contaba con mucha base en ilustraciones históricas y tenía el deseo de seguir indagando y entendiendo aún más sobre cada una de las piezas. Había tanta humanidad en lo alto de la mitología y capturarlo a la primera era ridículo”. Hubo consenso en nuestro pequeño equipo en aquel momento, José había acertado de pleno. Cory dijo: “Este boceto realmente se convirtió en la esencia y nos iluminó el camino. Todo lo que hicimos hace referencia a esta primera pieza”.

El diseñador artístico del personaje principal, Rafael Grassetti, estaba también allí el día que José compartió su creación con nuestro estudio: estaba impactado. “Su diseño definitivamente era lo que todos teníamos en mente”, comentaba Raf. “Fue una gran inspiración para todos los que nos unimos al proyecto y lo vimos. José fue el primero en captar lo que estábamos haciendo y creando. Incluso en la corrección final de color, volvimos a mirar como referencia lo que José hizo e integramos cada una de las partes para trata de que se acercara al máximo a lo que había hecho”.

Descodificando los detalles artísticos

Echa un segundo vistazo al diseño de arte de José: ¿qué es lo que más te llama la atención? Hay tantas capas de intriga y detalle por toda la composición para descodificar. Para nuestro equipo, un tema central inmediato fue definir la relación entre Kratos y su hijo. Raf explicó su perspectiva sobre la importancia de ver a estos dos personajes dentro del encuadre del arte de José, “La primera vez que ves la relación entre Kratos y Atreus lo entiendes. Este diseño de arte transmite la conexión. Ves muchos otros elementos, pero no son el enfoque principal. Esto es más una composición entre el padre y el hijo”.

Cory, asintiendo con la cabeza, indicó la importancia en el posicionamiento de los personajes así como sus poses. “Miras esta composición y ves la idea de Kratos protegiendo al niño”, dijo. “Kratos se pone a sí mismo entre el peligro y su hijo ya que quiere llevarse lo más duro de los primeros golpes. Atreus necesita a su padre, pero también parece capacitado. Muestras al hijo conectando y agarrando el brazo de Kratos, pero también ves al niño con su cuchillo fuera. Es la idea de esta relación parental pero a la vez distante”.

Los cambios en el paisaje y los adversarios también supusieron retos únicos a los que Kratos y Atreus se deberían enfrentar. Raf calificó este particular tema como “una lucha contra los enemigos de Kratos y aventuras”. Y comentó: “En el artwork, ves los desafíos que hay por delante y el objetivo arriba del todo. Todo lo que haces para proteger al hijo es una parte integral de esta aventura. José jugó con el enfoque de la imagen para hacer que nosotros, los espectadores, entendiésemos todo lo que esta pasando pero al mismo tiempo tuviésemos preguntas aún sin responder sobre el mundo”.

Cory miró detenidamente a los copos de nieve, sintiéndose embelesado por las señales visuales que aludían a un diferente pero a la vez familiar viaje. Y apuntó: “La idea de este mundo despiadado y el tono visual con la nieve, todo hace que sientas frío. Y está presente la adversidad entre ti y tu destino en todo momento. Y aun así está este edificio de origen desconocido guiándote a lo alto de la montaña. Esa es la promesa de aventura en todos los juegos de God of War, y todavía se mantiene viva aquí, pese al cambio de escenario”.

Juntando todos estos elementos fue el diseño característico que formó un filtro fantástico pero a la vez fundamentado. Aunque esta nueva tierra este llena de criaturas extrañas y desconocidas, José hizo que el mundo fuera tangible. Cory de nuevo recayó en su adoración por el estilo y su implementación en el diseño de arte de José. Y destacó: “Este estilo visual tomado de aquella era pre-digital donde todo era óptico, como en todas esas geniales películas de fantasía de los 80, Todas ellas tenían esta especie de ambiente clásico, de libro de cuentos sin la locura de colores sobresaturados. Hay un elemento de este tipo de fantasía de libro de cuentos en el diseño de arte que no ves normalmente en ilustraciones de videojuegos”.

Del pasado al presente

Según Cory analiza el artwork de José meses y meses después, recae en la composición artística original que sirvió de inspiración en God of War 1 (retratada abajo). Aquí, una versión muy temprana de Kratos mira sobre un paisaje desértico. Cory contempló las diferencias pero tambiñen las sorprendentes similitudes entre los dos juegos. Y dijo: “Volviendo la vista al diseño de arte original de God of War 1 y nuestro diseño de arte de God of War actual, existen estas fantásticas similitudes creativas que creo que nuestro estudio buscó inadvertidamente pero en dos ángulos diferentes”.

Cory apuntó al primer diseño de arte de God of War y comentó: “En un principio, nuestro equipo quiso esta interpretación realista y madura de la mitología griega. Pero incluso en esa imagen original, puedes ver un destino fantástico; una sima aparentemente imposible de atravesar que te impide llegar allí; y el hostil, iridiscente ambiente contra ti. Y después a este guerrero que mira a la lejanía.

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Al mismo tiempo, Cory indicó las principales diferencias entre las dos composiciones: una madurez no solo de la saga si no del propio Kratos. Cory dijo: “Aunque el viaje del héroe esta presente en ambas imágenes, pienso que hay una sensación de crecimiento cuando comparas ambas imágenes. Ves a Kratos empezando en su juventud en la composición de God of War 1, y en esta composición actual. se está moviendo hacia su yo de mediana edad – la idea de Kratos adoptando la responsabilidad de ser padre de una forma diferente. Quizás era demasiado joven e impulsivo en su primera etapa, lo que le hizo tomar malas decisiones, así que ves este cambio y transición en el arte de José”.

El viaje del arte al juego

Un aspecto fascinante del desarrollo del juego es la evolución del concepto del juego al gameplay... Por ejemplo, los ropajes de Kratos y Atreus han sido rediseñados varias veces antes del final.

Raf comentaba: ”Los trajes eran geniales para ver en el arte conceptual de Jose y ellos vivieron en este universo, pero cuando pones eso en el juego, es realmente duro de ver a causa del veloz ritmo de combate del juego. Queríamos asegurarnos de inspirarnos en la pieza para la ropa. Fue uno de los mayores retos iniciales que teníamos tras ver la pieza y trasladar el trabajo artístico al gameplay.

God of War: Defining the Norse Direction

Cory destacó otro reto: el pelo de Atreus. En la pieza artística de Jose, el pelo de Atreus es gris, lo cual fluctuó a través de la producción. Cory bromeó sobre alguna de las diferentes versiones con las que han trabajado desde entonces. “En cierto punto, fuimos del pelo gris a un render interesante de Atreus sin pelo en absoluto. Y fue como: ‘Oh, me gusta. Muy interesante.’ Pero creo que la gente pensaba de repente que era como un Mini-Kratos y fue demasiado ridículo.” Estos drásticos cambios en el pelo de Atreus, sin embargo, fueron rápidamente finalizados por Jose, quien hacía ‘cortes de pelo’ para que quedara como lo vemos ahora.

Otros aspectos del trabajo artístico evolucionaron de la pieza original, como los tatuajes del brazo de Atreus. Aunque no tenía su arco y sus flechas aún, las primeras señales de sus tatuajes fueron mostradas aquí, y Cory lo describía: «Permite al niño apuntar con firmeza con su futuro arco.” También el hacha de Kratos nació a partir del arte conceptual de Jose. Cory remarcaba: “Nuestra aproximación para mantener la simpleza al principio nos permitió centrar el objetivo, lo que producía una buena sensación. Con el hacha, por ejemplo, comenzamos directamente con el mango antes de curvarlo después.”

Los enemigos que aparecen en el juego final estaban fuertemente inspirados en el arte conceptual de Jose. Raf creó los Draugrs especificamente para el primer tráiler del E3 2016 y recordaron lo mucho que el arte original ayudó con esos diseños. Él recordó: ”Trabajos un montón en ellos, y cuando terminamos volvimos a esta pieza particular y pensamos: ¿Cómo hacemos para que parezcan más como queremos? ¿Cómo capturamos lo que está ocurriendo aquí?

Un viaje como ningún otro

Para Cory, el arte conceptual de Jose fortaleció un tema consistente: esfuérzate siempre por hacer un trabajo de calidad con algunos de los mejores creativos de la industria: algo que ha sido permanente en todos los God of War.

Si echas la vista atrás hacia el origen de Santa Monica Studio,” decía Cory, “siempre hemos tenido la fortuna de tener a la gente correcta en el momento correcto, como los artistas conceptuales que han pasado por el estudio. Cada uno de ellos han tenido un impacto en esta franquicia. Sus estilos estaban perfectamente ajustados a lo que necesitábamos en cada momento