Impresiones de la beta de Red Dead Online

Impresiones de la beta de Red Dead Online

La vertiente multijugador de Red Dead Redemption 2, Red Dead Online, ya está disponible, por ahora en fase beta, y he podido jugarla desde su segundo día. Las impresiones son positivas, aunque hay cosas cuestionables.

Actualizado con las mejoras introducidas hasta diciembre de 2018

 

EXCUSA ARGUMENTAL

En este caso, eres un preso (hombre o mujer) al que trasladan a una de las regiones del juego. Formabas parte de una banda y fuiste injustamente acusado, así que por estos motivos acabas trabajando para una viuda rica que te libera para que la ayudes con su venganza personal. La mayoría de personajes son nuevos, aunque algunos secundarios de la campaña intervienen de vez en cuando. Recuerda en este sentido a GTA Online, y no es en lo único.

 

LIBERTAD DE ACCIÓN

Se mantiene casi toda la fórmula: cazar, comprar, vender, crear útiles, moverte a caballo o en otros transportes, e incluso el sistema de honor.

El hilo conductor son las misiones principales que te proponen la viuda y sus secuaces, aunque puedes aceptar las secundarias de otros personajes que hay por el mapa. Como en la campaña, aquí algunas te ofrecen dos desenlaces posibles para que escojas.

 

NOVEDADES

Para empezar, el mapeado está abierto desde un principio, así que puedes ir a donde quieras.

Según Rockstar, las misiones se adaptan a tu nivel de honor: hay más crimen si eres un desalmado y más ayuda al prójimo si eres noble. Esto se irá viendo sobre todo en las misiones largas de cuadrilla. Por ahora no ha dado tiempo a comprobarlo.

Puedes crear cuadrillas de hasta 4 jugadores para jugar con amigos. Pueden ser temporales (para el resto que juegues) o permanentes, aunque estas últimas requieren una inversión económica desmedida. El sistema de invitaciones es sencillo y funciona bien. Cada cuadrilla tiene su campamento permanente y el líder es quien manda para configurar las opciones (como el fuego amigo), empezar trabajos o poner marcas en el mapa. Cuando vas con tu cuadrilla, en la toma de decisiones de los trabajos se habilita un sistema de voto a contrarreloj para decidir lo que hacer. Es una buena idea para que no se haga siempre la voluntad del líder. Además, al estilo de las misiones públicas de GTA Online, puedes frustrar los trabajos de otras cuadrillas.

Llevas en todo momento un catálogo para comprar a distancia. Tus pedidos se envían a las estaciones de Correos y te toca ir a buscarlos. Es el Amazon del Salvaje Oeste.

Los precios son más caros que en la campaña

Hay un menú con accesos directos a otros modos aparte del Libre. Destacan los cinco modos competitivos para zurrarse con otros jugadores, incluyendo batalla por equipos, captura y defensa, y Battle Royale. Hay de todo para todos, aunque no me parezca lo esencial.

Más interesante es el modo Solo Amigos, que te mete directamente en una cuadrilla que esté reclutando. Siempre puedes salirte de ella y montártelo por tu cuenta, aunque lo importante es que parece haber menos gente problemática en el servidor.

Las interacciones con los PNJ se limitan a tus gestos, aunque reaccionan a ellos o a tus acciones (como desenfundar).

 

ARTE Y TECNOLOGÍA

Igual de impresionante que en el modo Historia porque se mantienen modelados, texturas, luces, efectos atmosféricos, rendimiento, e incluso los animales (un salto importante con respecto a GTA Online, aunque hay menor cantidad que en campaña).

El sonido también se mantiene al mismo nivel, así que nada que objetar aquí.

 

CUESTIONES MEJORABLES

  • El editor de personajes es limitado: no tienes demasiadas opciones de retoque y, en general, te quedan caras poco realistas que contrastan con las de los PNJ.

Es habitual la expresión de «tolai» en tus creaciones

  • Sigue habiendo un esquema de control que usa todo el mando y al que cuesta hacerse. Por ejemplo, la elección de gestos se podría haber solucionado con una rueda propia y no con dos botones distintos y luego cuatro gestos personalizados entre los que elegir.
  • La progresión es lenta porque cuesta subir de nivel, ganas poco dinero en los trabajos, y los precios de las tiendas son más caros que en la campaña. Vistos los amplios beneficios generados por GTA Online, todo está orientado a sacar rendimiento a base de microtransacciones porque, de hecho, hay una divisa exclusiva (el oro) que sirve también para comprar –dijeron que sería para cosas cosméticas, pero se pueden comprar también artículos básicos con ella-.

Caballos a cambio de lingotes de oro

Jugando cuesta acumular oro, y ahora se ha habilitado además su compra con dinero real. Se veía venir y tocará echarle horas si no queremos pasar por caja. Por suerte para quienes hemos estado jugando desde los primeros días, Rockstar nos ha regalado algo de oro y de dólares para aliviar la carga de trabajo.

La tienda de oro para todos los jugadores

  • En relación con lo anterior, no se pueden intercambiar útiles ni armas con amigos, ni puedes robar armas de los cadáveres (en GTA Online al menos podías, aunque fueran de posesión temporal). Resulta rácano y limitado de forma artificial para favorecer la economía del juego.
  • El campamento de tu cuadrilla no se puede establecer en cualquier sitio: se asienta en un punto predefinido de la región que escojas. Al menos puedes cambiarlo de región si te apetece…
  • Seguimos sin saber qué pasó con el revólver doble acción y el hacha que ganamos en GTA Online.
  • Una vez más topamos con la forma de hacer las cosas en juegos de Rockstar: en general, hay que hacerlas como ellos quieren o fallas las misiones.
  • Los servidores siguen siendo inestables: aunque ya no se den problemas tan graves como en los primeros días (donde se llegaron a ver zonas en las que los jugadores quedaban bajo el suelo del mapeado), se siguen produciendo desconexiones sin previo aviso ni motivo aparente. Son inconvenientes propios de una fase beta que espero que contribuyan a mejorar la experiencia final.

Pasa en los mejores juegos

Algunas de estas cuestiones, como la estabilidad o la economía del propio juego, van a ser solventadas paulatinamente según ha confirmado Rockstar.

 

CONCLUSIÓN

Pinta bien pese a algunas decisiones de diseño cuestionables y su tendencia a fomentar los micropagos. Con varios amigos, puede ser un multijugador de referencia durante años como ha sido (y es) GTA Online porque, de hecho, va a seguir creciendo a imagen de éste. Cuando se libere la versión final y lo hayamos jugado lo suficiente, le dedicaremos un análisis formal.

 

DATOS

  • Desarrolladora: Rockstar.
  • Distribuidora: Take Two
  • Plataformas: PS4, Xbox One.
  • Plataforma empleada: PS4 Pro.
  • Edad recomendada: PEGI 18 por lenguaje soez, violencia, erotismo y juegos de azar. Lo normal en Rockstar.
  • Idioma: textos en castellano, voces en inglés.
  • Precio: gratuito dentro de RDR2, que cuesta unos 69,95 €.

Probado gracias a una copia física de RDR2 proporcionada por Take Two.