IDÉAME MAESTRO: Ryozo Tsujimoto habla de Monster Hunter

El 6 de febrero Nintendo nos congregó en el Museo Nacional de Ciencias Naturales para asistir a la clase magistral de Ryozo
Tsujimoto acerca de la saga de la que es productor, Monster Hunter.

Tsujimoto-san nos habló brevemente del proceso de creación que requiere uno de estos juegos, pero se centró sobre todo en la creación de los monstruos de Monster Hunter 3 Ultimate, la inminente entrega para Wii U. En el marco del museo, hablar de insólitos animales era sin duda lo más apropiado. Y además lo hizo derrochando simpatía.

 DOS LECCIONES A RECORDAR

La primera tiene sus raíces en el cuidado con el que los japoneses tratan las emociones en la mayoría de sus títulos. A este respecto, Ryozo dijo que «si no se consigue emocionar al jugador (durante el juego), se ha fallado«. Y es que en una industria cada vez más compleja, establecer un vínculo emocional con el jugador es una forma de ganarte su respeto y admiración. Y si no que se lo digan a otros gurús del videojuego japonés como Shigeru Miyamoto, Eiji Aonuma o Hideo Kojima.

La segunda es esencial para todo creador que quiera vender su proyecto a una gran empresa, que en este caso se ejemplifica en Capcom: es más importante mostrar las ideas básicas del proyecto con confianza que extenderse en los detalles del mismo. Los directivos que aprueban los proyectos no están interesados en los entresijos: quieren saber si un proyecto es atractivo y rentable para llevarlo a cabo. De lo demás se ocupará el quipo de desarrollo cuando se dé la luz verde al proyecto.

Ryozo expone en el Aula Magna del Museo de Ciencias Naturales

APUNTES DEL DESARROLLO DE MONSTER HUNTER

La parte favorita del desarrollo para Ryozo es el período de ajustes, que abarca los 6 últimos meses antes del cierre del proyecto y que tiene una recta final de 2 o 3 meses dedicada a tratar las cuestiones principales. Aunque su bagaje abarca otros ámbitos como el diseño en sí, en su actual posición es el ámbito en el que está más metido.

Si los monstruos en la saga son lo más importante, como se verá a continuación, los escenarios no lo son menos. Para crearlos, primero se decide la Diseños de armaduras de Monster Hunter 3variedad general (por ejemplo, que haya un clima cálido, otro helado, etc.) y, después, por cada uno se identifican las características que lo harán único y los monstruos que contendrá. No obstante, los escenarios se modifican una vez que los monstruos están hechos para que casen convenientemente. Ésta es una de las claves del éxito del juego.

Otra clave del éxito de Monster Hunter es que el concepto original del juego se mantiene durante todo el proceso de desarrollo para asegurar la coherencia global. De esta forma se evitan retrasos, problemas internos y partes inconexas en un juego, algo que en los casos más dramáticos ha lastrado a algunos títulos (el ejemplo que me viene a la cabeza es Duke Nukem Forever, historia del desarrollo en sí misma).

 

CÓMO SE CREAN LOS MONSTRUOS

En la saga Monster Hunter, los monstruos que cazas, aparte de darte fama, te surten de materiales con los que hacer mejor armamento y armadura para prosperar en tu misión. Por eso son el eje del juego y su secreto mejor guardado, aunque gracias a Ryozo ahora hemos podido conocer detalles internos sobre ellos.

Para dar vida a los monstruos del juego se documentan sobre grandes animales en museos y zoológicos para determinar cómo se moverían y qué aspecto tendrían en caso de ser reales. Otra inspiración, en ocasiones, son grandes vehículos como una pala excavadora/bulldozer, o incluso instrumentos musicales como es el caso de la trompeta para recrear al Qurupeco y su gran capacidad pulmonar (su «arma»):

Un monstruo es apto cuando cumple con el requisito jugable que se busca y pega en su escenario: el atractivo visual per sé no es suficiente.

Pensando en el jugador y en que sepa en todo momento qué ocurre, los monstruos tienen reacciones deliberadamente exageradas para avisar al jugador de sus intenciones y cuentan con indicadores visuales en su cuerpo como, por ejemplo, unos colmillos rojos en un monstruo inpirado en una morsa que indican que son peligrosos.

El proceso de creación de un mostruo varía: puede funcionar de inmediato o requerir hasta seis meses de desarrollo para conseguir introducirlo con éxito. En cualquier caso, la fórmula que siguen es hacerlos fuertes al principio del desarrollo para ir rebajando su dificutad según evoluciona el proyecto.

Por último, aunque no menos importante, para (re)crear sus voces se recurre a voces humanas o sonidos animales que se distorsionan más tarde (como una morsa o un gato). En este sentido hay que elogiar la labor del departamento de sonido porque las muestras que nos enseñó, con el antes y el después del procesado, impresionaban por la creatividad y el buen hacer que se traslucía de ellas.

 

CONSIDERACIONES FINALES

Hay que agradecer a Nintendo que siga organizando estos eventos, que bosquejan aspectos de la creación de algunos de los títulos más importantes del mercado, y a Tsujimoto-san el compartir su experiencia con nosotros con tan buena disposición y sentido del humor. No solo hizo bromas y regaló souvenirs típicos de Japón (como unas getas), sino que además recibió a los fans una vez terminado el evento para una sección de firmas. Esperemos que se siga destilando este buen rollo y que dure la propuesta.

Monster Hunter 3 Ultimate llega a España el 22 de marzo para Wii U y para Nintendo 3DS y ambas entregas compartirán partidas salvadas de modo que se puedan continuar tanto en casa como en cualquier parte gracias a la 3DS.