BioShock Infinite es, para muchos, una fantasía hecha realidad, y no es para menos.
La nueva creación de Irrational Games es un competente (y difícil) shooter que destaca por algunas innovaciones jugables, pero sobre todo por lo bien narrada que está su historia y por su calidad artística. Un título valiente que es una alternativa a otros juegos de disparos para paladares exigentes.
TRÁENOS A LA CHICA Y PAGARÁS TU DEUDA
El protagonista se llama Booker DeWitt y es un veterano de la caballería de Estados Unidos reconvertido en detective. Lleva mucho tiempo dándose a la mala vida y debe dinero, así que acepta un misterioso encargo para saldar sus cuentas. Su misión es ir a la ciudad flotante de Columbia, rescatar a una chica llamada Elizabeth y llevarla de vuelta a Nueva York. Pero no va a ser fácil porque el líder de la ciudad, un autoproclamado profeta, piensa evitarlo echando mano de sus hombres y de una extraña tecnología.
Ésa es la premisa, pero hay aún más enjundia porque nada es lo que parece: ni la ciudad, ni los personajes ni la propia historia en sí.
HAGAS LO QUE HAGAS, NO TOMES EL Nº 77
Como en otros juegos de Irrational como System Shock 2 o BioShock, la narrativa es esencial. Desde que empieza el juego te están contando cosas sobre la ciudad flotante que se contraponen con las verdades que tú mismo observas, así que vas haciéndote poco a poco una idea de la realidad de Columbia y de sus habitantes. A esto ayudan también los documentos que puedes encontrar y que profundizan en el trasfondo.
En general, el guión está muy bien escrito y hay una gran labor de planificación detrás. Los giros de la historia te mantienen en vilo y en todo momento se puede apreciar la atención al detalle que se ha puesto, así que merece la pena fijarse en las cosas desde el principio. Es un juego para paladear lentamente pese a su parte de acción.
En cuanto a la calidad de sus temas, hay de todo: trata el mesianismo, el patriotismo, el racismo, el clasismo, el utilitarismo, la pérdida de la humanidad, etc. Todo esto con elementos de ciencia ficción porque además entran en juego los saltos espacio-temporales. Y para culminar hay una interesante reflexión metanarrativa que da sentido a toda la franquicia e incluso afecta al resto de videojuegos. Hay que verlo 😉
Para que nadie se lleve a engaños, aviso que el juego es distinto de lo que se ha ido mostrando a lo largo de estos años tanto por cómo se juega como por su historia. Así que, en este caso especialmente, no hay que guiarse ciegamente por los anuncios.
PONGA UN VIGORIZANTE EN SU VIDA
El sistema de juego es parecido a los anteriores BioShock: es un shooter con armas, magias y atributos que potenciar con el dinero o las pócimas que encuentres.
- Las armas son de principios de siglo y se comportan de un modo bastante realista, con retroceso y recalentamiento en algún caso. Hay para todos los gustos y en todo momento puedes llevar dos encima y cambiarlas por otras que haya en el suelo.
- La barra de salud no se regenera y hay que curarse con botiquines o comida que haya por los escenarios. Es esencial aumentar su capacidad con pócimas.
- Y luego están los vigorizadores, que son como los clásicos plásmidos de BioShock y que te otorgan poderes a costa de una barra que se rellena tomando sales. Además, tienen un ataque normal y otro cargado que es sumamente práctico pero te deja más vulnerable. Los vigorizadores se pueden encontrar, comprar y potenciar y hay ocho distintos con efectos muy chulos. La pena es que al final tiendes a usar unos pocos y el resto quedan más como anécdota.
Pero ahora además hay cuatro novedades:
- La primera es que hay un escudo protector al estilo Halo que consume su propia barra para protegernos antes de que el daño llegue a la salud. Conviene aumentar su capacidad con pócimas, pero no se debe confiar ciegamente en él porque hay enemigos que lo pueden destruir de un golpe.
- La segunda es que hay ahora hay cuatro ranuras para ponerte ropa con la que mejorar ciertos atributos. Por lo general cuesta encontrarla y en ningún caso modifica el aspecto del protagonista, pero algunos efectos son muy prácticos.
- Luego está el gancho motorizado, que es un artilugio que sustituye a la típica arma para dar golpes a los enemigos. Además es magnético y te permite engancharte a salientes o a raíles para llegar a nuevas zonas o luchar desde el aire. En cualquier momento puedes apuntar hacia un saliente o rail y, pulsando un botón, DeWitt pega un salto y se acopla a él. Y para bajar lo mismo: apuntas a un suelo cercano, pulsas y baja. Además, si caes sobre un enemigo le matas. El sistema aporta variedad porque los combates se llevan a las alturas también y está bien resuelto porque sobre raíles hay apuntado automático y los controles son sencillos. Lo que hay que aclarar es que los raíles ni son tan extensos ni tienen tantas alturas como los de algunos vídeos promocionales, y se limitan a zonas concretas del escenario. Todo el juego está dividido en zonas y no siempre están conectadas entre sí, mucho menos por aeroraíl. Pero vamos, que es una buena experiencia.
- Y finalmente está Elizabeth, a la que eventualmente rescatamos y que nos acompaña. La chica nos pasa munición, botiquines y sales durante los combates en función de lo que encuentra y de nuestras necesidades, pero es que además tiene poderes que nos pueden ayudar. Puede abrir brechas en el espacio-tiempo para traer aliados, coberturas y otros útiles para los combates. El sistema es sencillo: en cada zona se ven ciertas brechas y podemos ver qué contienen apuntándolas. Si escogemos una y mantenemos pulsado un botón, Elizabeth la abrirá y lo que sea que contenga pasará a formar parte de nuestra realidad. El único inconveniente es que solo se puede abrir una brecha cada vez, así que si abrimos otra diferente se perderá el contenido de la anterior. Puede parecer que el añadido de Elizabeth es demasiada ayuda, pero no es así ni mucho menos.
En general, este sistema de combate trae consigo una serie de problemas: el principal es que es caótico porque te echan cada vez más enemigos encima para sobrecargar tu escudo y no sabes por dónde te vienen los palos. Encima los enemigos son incansables y tienen una gran puntería, así que no puedes huir ni esconderte. Quizás pegaba algo más sosegado con la historia que se plantea, pero es un reto interesante.
ESTO ACABARÁ CON SANGRE, MR. DEWITT
Infinite tiene la dificultad de los juegos de hace más de una década y ya en el modo normal cuesta pasárselo, sobre todo la lucha final que es un infierno. Además, se penaliza la muerte: al resucitar, se curan también algunos enemigos y pierdes algo de dinero. Y por si no fuera suficiente, para los más aguerridos, se puede desbloquear el Modo 1999 en el que la dificultad se dispara sin miramientos.
Y EL LLOVERÁ FUEGO SOBRE LOS IMPÍOS
En cuestión de representación visual, el juego es más bien bruto. Hay efectos de daños corporales que dan bastante asco e incluso alguna cabeza que estalla, pero el gore no es tan explícito como en otros juegos. Un mayor de edad lo puede asumir.
NO TEMO A DIOS, PERO TE TEMO A TI, ELIZABETH
Se ha dado mucho bombo a Elizabeth y a su IA pero, ¿realmente es para tanto?
Siendo realista, es más un truco efectista que otra cosa. Tiene una serie de acciones predeterminadas que la hacen creíble, porque lleva toda su vida encerrada y ahora que por fin sale es muy curiosa, pero no tiene tantas opciones como parecía. La cuestión es que le coges cariño por estos pequeños detalles, por cómo te ayuda en los combates y, sobre todo, por el desarrollo de la trama. Y lo mejor es que en ningún caso molesta: no tienes por qué hacerle caso ni estar pendiente de ella.
En su defensa, no obstante, hay que decir que no es la típica princesa desvalida en apuros porque es quien conduce el juego no sólo argumentalmente sino también en el avance por los escenarios porque la necesitas para forzar cerraduras, sobrevivir a los combates e incluso resucitar si te matan.
ARTE, TÉCNICA Y OTRAS PREOCUPACIONES DEL VULGO
Infinite es amor en prácticamente todo lo relacionado con el arte. La arquitectura de la ciudad, los fondos, el mobiliario, los diseños de armas y personajes, los efectos visuales… Todo está inspirado y se presta a pararse a contemplarlo. Sobre todo las vistas de la ciudad cuando hace buen tiempo. No es fotorealista pero tampoco lo necesita porque te lo crees lo que ves.
El diseño sonoro, el doblaje y la banda sonora clásica también son de lo mejor que se ha escuchado. A destacar algunos temazos populares americanos y las voces en versión original, que tiene multitud de acentos distintos. En español, el doblaje no está mal, pero algunas voces en comparación no están bien interpretadas.
Puedes escuchar algunos fragmentos de la banda sonora en el análisis radiofónico:
Y en el apartado técnico, el juego va fluido pero no es puntero. Saca partido del motor Unreal porque todo luce bien, está suavizado y las texturas cargan rápido sin que se note apenas. Además, los tiempos de carga entre zonas son razonables.
ANOMALÍAS AVISTADAS EN LOS CIELOS DE COLUMBIA
Pese a todos sus aciertos, el juego no está exento de algunas pegas más:
- Hay poca interacción con los escenarios porque son indestructibles y no hay sistemas de físicas para los objetos.
- En consola hay desincronizaciones en pantalla que producen cortes en la imagen. No son muy molestos, pero se notan y más aún en Xbox 360.
- La elección de idioma es restrictiva y funciona con el idioma de la consola. Esto quiere decir que si lo pones en inglés, tendrás los menús y los subtítulos en inglés y no podrás cambiarlos desde el propio juego. No costaría poner un selector para cada apartado en el juego, como hacen otros.
- El juego es lineal. Esto se entiende cuando te lo pasas, pero es una pena que no haya algún cambio en el final en función de tus actos como en los anteriores BioShock. Lo que sí hay son algunas consecuencias a las decisiones que tomas en momentos puntuales, pero se quedan en algo curioso y anecdótico.
ALABADO SEA EL PROFETA
No es exactamente el juego que se prometía porque se han quitado o reducido cosas para que funcionase y su trama no va de la típica utopía, pero en todo caso es un gran juego y un logro para Ken Levine y su equipo.
Es muy recomendable, pero como shooter no es para todos los públicos por su dificultad y por lo enrevesado de su trama y su importancia. Si eres mayor de edad, te gustan la acción y la ciencia ficción, aprecias la narración en los videojuegos, buscas un reto y tienes inquietudes, es tu juego. Si no, mejor prueba otra cosa.
INDICACIONES PARA PROFANOS
- Plataformas: PC, Xbox 360 y PS3.
- Género: shooter en primera persona
- Desarrolla: Irrational Games
- Distribuye: 2K Games
- Jugadores: 1
- Idioma: voces y textos en castellano (recomendado en inglés)
- PEGI 18 por violencia
- Precio: la edición normal sale por 49,95 € en PC, 64,95 en 360 y 65,95 en PS3. La Premium Edition sale por 69,95 € en PC y 79,95 en consolas y contiene un libro de arte, una figurilla, un llavero, una litografía la banda sonora en versión descargable y contenidos digitales. Y la Ultimate Songbird Edition sale por 129,95 € en PC y 139,95 en consolas, y añade una figura de resina de Songbird a los contenidos de la Premium.