Análisis de Resident Evil HD Remaster

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En 1996 salió Resident Evil. En 2002 salió su remake para Gamecube, que mejoraba con mucho al original. Y ahora en 2015 llega la remasterización en alta defición de este último. O sea, el remaster del remake, un follón de nomenclaturas que se resume en que es la mejor versión de la primera entrega de la franquicia para los tiempos que corren.

 

NOTA: Todas las capturas están hechas desde una PS4

EN QUÉ CONSISTE (¿TODAVÍA NO LO SABES?)

Resident Evil es una aventura en la que un equipo de operaciones especiales tiene que resolver el misterio de una mansión en la que están atrapados. Hay que recoger y usar objetos, resolver puzzles, racionar armas y útiles y luchar contra enemigos cada vez más asquerosos y peligrosos.

La principal característica es que las cámaras en las distintas salas son fijas, lo que contribuye a atemorizarte porque no sabes qué puede haber a la vuelta de la esquina, y que la historia de cada uno de los protagonistas tiene cosas únicas. Además, esta versión incluye las mejoras que se hicieron en el remake de Gamecube como nuevas zonas y enemigos, y la necesidad de reventar las cabezas de los zombies o quemarlos

para que no resuciten aún más peligrosos al cabo de unos 40 minutos. Esto último es digno de experimentar porque te obliga a planificar a qué enemigos matas y a cuáles esquivas debido a la escasez de recursos.

 

Así comienza el periplo por la mansión

Así comienza el periplo por la mansión

 

NOVEDADES

Resolución 1080p a 30 fps fluidos. Estas cifras están bien para el estilo de juego más bien pausado que es y se comparten en Xbox One y PS4. En PC los fotogramas aumentan hasta los 60 por segundo, lo que lo hace aún más fluido pero no es absolutamente necesario. Y por último están las versiones de PS3 y Xbox 360 que se llevan la peor parte con unos 720p que ya podían haberse mejorado porque el juego no requiere tanta potencia.

Los materiales originales de los escenarios eran imágenes estáticas con una resolución baja para los estándares actuales y se ha tenido que aumentar artificialmente su resolución empleando filtros para no degradarlas demasiado. El resultado general es bueno aunque la nitidez en algunos rincones delata la procedencia de los materiales (la consola Gamecube). En general, un trabajo correcto en cuanto a resolución.

 

Este lienzo en Gamecube era nítido y ahora se ve borroso con efecto de acuarela

Este lienzo en Gamecube era nítido y ahora se ve borroso con efecto de acuarela

Selector 16:9 o 4:3 para la relación de aspecto de la pantalla: esto era lo mínimo que se exigía y lo han conseguido aunque no era tarea fácil. Pasar de imágenes de aspecto «cuadrado» a otras más rectangulares (el actual estándar panorámico) obliga a ampliar el material original si se quiere mantener la proporción (la opción más sencilla sería estirar los bordes de la pantalla hasta llenar los 16:9, lo que deformaría la imagen haciendo parecer más gordos a los personajes). El resultado es que las estancias, en 16:9, muestran menos información en vertical (techos y suelos) que sus contrapartidas en 4:3. El recorte empleado al ampliar en 16:9 es aún así la mejor opción para rescatar las imágenes originales porque los encuadres muestran la información esencial.

Los nuevos encuadres están bien planteados

Los nuevos encuadres están bien planteados

Los modelados 3D se han actualizado para suavizar sus contornos y hacer sus texturas lo más nítidas posible. El trabajo podría ser mejor aunque partiendo de los originales de Gamecube es un logro. El apunte curioso es que al escoger entre Jill o Chris al comienzo, te permiten escoger sus modelados de Resident Evil 6, una paradoja temporal que hará ilusión a los fans y que, la verdad, canta bastante en el conjunto.

 

Jill y Barry con sus renovados aspectos

Jill y Barry con sus renovados aspectos

 

Algunos fondos se han rehecho poligonalmente para que no perdieran espectacularidad: es difícil en ocasiones distinguirlos del resto: hay que esperar al plano cercano de algún puzzle para notarlo. Lástima que no hayan rehecho todas las estancias de esta manera, aunque hubiera sido un trabajazo. Su excusa oficial es que, de haberlo hecho, se perdería el aspecto original. Algo bastante discutible viendo los resultados de las estancias rehechas. Alguna otra razón habrá…

 

Aquí se nota la reconstrucción desde cero pese a ser muy fiel al original

Aquí se nota la reconstrucción desde cero pese a ser muy fiel al original

En estos vídeos se explica el proceso de readaptación y la reconstrucción de algunos escenarios:

 

Los cambios de plano dentro de una misma estancia son automáticos. Ya no hay los saltos de carga del disco que había en Gamecube, de modo que es más natural. Esto me hace sospechar de otras cargas que sí que se mantienen y que después comentaré.

Se han mejorado los efectos ambientales y los juegos de luces y sombras: ahora todo es más creíble y el entorno incide mejor sobre el protagonista. Hay incluso buen polvo, ese apartado al que damos importancia en A Los Mandos ;P

 

Me refiero a que las partículas de polvo son creíbles

Me refiero a que las partículas de polvo son creíbles

 

Sonido 5.1: cumple pero no es especialmente envolvente. Tan solo algunos enemigos y efectos se localizan espacialmente porque predominan los canales frontales. La calidad general se supone que ha mejorado tanto para música como para efectos y voces pero no puedo corroborarlo. En todo caso tiene la calidad suficiente aunque por momentos parece stereo.

Puedes escuchar algunos fragmentos de la banda sonora (originaria del Remake de 2002 para Gamecube) en el análisis radiofónico -a partir de 1h 11′ 19″ -:

 

Hay un nuevo modo de dificultad fácil. De todos modos, sigue siendo un juego desafiante en el que te pueden matar en poco tiempo. Es más cuestión de abundancia de suministros que de otra cosa.

Se ha añadido un nuevo tipo de control más natural, aunque se incluye el original “tipo tanque”. El original siempre me pareció un horror porque el personaje rotaba sobre sí mismo y tenías que darle a un botón para que comenzara a andar en la dirección en la que miraba en ese momento. Con el nuevo control el stick mueve al personaje como en la mayoría de juegos y las direcciones son relativas al tiro de cámara de la sala.

Aunque es un placer, las direcciones sufren pequeños saltos al cambiar de cámara para reorientarse y eso al principio puede desorientar. Lo mejor: mantener una dirección pulsada aunque no sea lo natural y, en el peor de los casos, soltarla un instante para que se reconfigure y después seguir.

 

PEGAS

  • Los menús de pausa siguen estando en 4:3 aunque juegues en relación de aspecto de 16:9. No creo que hubiera costado tanto hacer unos menús también en panorámico.
  • Las escenas de vídeo tienen la misma calidad de Gamecube pero reescaladas, de modo que están comprimidas con menos colores de los debidos y con artefactos de imagen. Es una pena que no hayan rescatado los materiales originales para rehacerlas y que se vieran nítidamente porque rompe mucho el conjunto.
Comparar esta nitidez con la del resto del juego es insultante. También en comparación con los subtítulos de la propia imagen

Comparar esta nitidez con la del resto del juego es insultante. También en comparación con los subtítulos de la propia imagen

  • Hay dos cargas sinsentido en el menú principal que dan a entender que está haciendo una emulación o algo parecido. Además son tan seguidas que rompen el ritmo cuando quieres cargar una partida, por ejemplo.
Pero ¿por qué?

Pero ¿por qué?

  • La carga entre estancias con la clásica animación de la puerta que se abre sigue estando. Antes tenía su sentido pero ahora no se necesita y podríamos ahorrar unos segundos con cada una para hacerlo todo más rápido (de hecho, algunos modders lo han hecho en la versión para PC). Si las han respetado por tradición, tiene un pase, pero si no es por pereza.
  • La pantalla táctil del Dual Shock 4 no tiene uso. Hubiera estado bien asignar alguna acción a la pantalla táctil, aunque fuera desplegar el mapa y navegar por él.
  • Por último, y esto es casi de coña, podrían haber corregido el movimiento del pecho de Jill. Es absurdo y distrae porque parece tener vida propia. A estas alturas es triste que se siga jugando al fetichismo exagerado. Como apunta Kate Gray en The Guardian, en videojuegos o hacen pechos rígidos o ponen gelatinas bailongas.
Ánimo, que no todo está perdido, joven Jill

Ánimo, que no todo está perdido, joven Jill

 

CONCLUSIÓN

Es la mejor versión existente del primer Resident Evil. Si te gustan los survival horror o esta saga en particular, es una compra recomendada. Y si quieres iniciarte en la saga es el mejor momento porque es la experiencia más asequible y actualizada del original.

Como ya fue en 2002 el Remake para Gamecube, este Remaster en HD es una obra imperecedera para valientes.

 

DATOS

  • Plataformas: PC, PS3, PS4, Xbox 360 y Xbox One
  • Género: survival horror
  • Desarrolla: Capcom
  • Distribuye: Capcom
  • Jugadores: 1
  • Idioma: voces en inglés, textos en castellano
  • PEGI: 18 por violencia y terror
  • Precio: 19,99 € en todas las versiones