Análisis de Assassin’s Creed Syndicate

Assassin's Creed SyndicateEl año pasado Ubisoft pasó por multitud de problemas con Assassin’s Creed Unity, un juego que llegó desarrollado en poco tiempo y con muchos demasiados errores de programación. Tras asegurar que no les volvería a pasar y que el siguiente juego sería trabajado con calma, al cabo de unos pocos días anunciaron Assassin’s Creed Victory para este año, y posteriormente fue rebautizado como Syndicate. Las alarmas saltaron ya que se anunciaba un juego de un año para otro. ¿Ha afectado esto al resultado final? La respuesta, tras el salto.

Lo primero es saber la trama principal, que como siempre se divide en dos: la historia en el presente con la lucha entre Abstergo  y los asesinos, y la historia en el pasado, con la recreación a través de la memoria de un asesino de lo que hizo un antepasado. Assassin's Creed SyndicateEn el segundo caso, vamos a jugar bajo la óptica de Jacob y Evie Frye, dos hermanos gemelos que llegan a Londres de 1868, en plena revolución industrial, pero una revolución que al final trae condiciones horrendas a los trabajadores, incluso a los niños. Y por supuesto, corrupción por todas partes. Y contra eso van a luchar nuestros gemelos, los Frye. 

LIGERAS NOVEDADES, CONTINUIDAD ANTE TODO

La verdad es que tiene este Syndicate incorpora novedades interesantes que lo diferencian un poco de anteriores entregas, pero que nadie se espere una revolución en la jugablidad:

El gancho: nos sirve entre nexo de unión de edificios, de tal forma que si nos hartamos del clásico parkour, podemos usarlo. Sin embargo algunas veces no responde precisamente bien y nos querremos decantar por el parkour de toda la vida o por la nueva modalidad de transporte de la que os hablamos en el siguiente punto.

Assassin's Creed Syndicate

– El sistema de desplazamiento: aparte de poder desbloquear algunos sitios de viaje automático a los que movernos en el instante, estando en esta época de Londres sería un crimen no poder tener… ¡Carruajes! Así es, los clásicos carruajes a nuestra disposición para ir mucho más rápido que corriendo o incluso en parkour.

Assassin's Creed Syndicate

El sistema de combate: después de muchas entregas con las cuchillas, finalmente tenemos un combate mucho más cuerpo a cuerpo pero con un esquema similar al anterior: golpear, contrarrestar ataques enemigos, desbloquear las defensas de éstos y atacar. Si aun así el enemigo se resiste podremos echar mano de armas que compremos y mejoraremos. Tanto nuestras habilidades como las armas se pueden y deben mejorar. ¿Cómo se hace? Con el clásico sistema de puntos: cada 1000 puntos de experiencia ganados, un punto de habilidad a invertir en lo que queramos: salud, sigilo, fuerza, etc.

Assassin's Creed Syndicate

Londres, una ciudad entera para liberar: antes teníamos que buscar en las ciudades a los templarios ya acabar con ellos, ahora la lucha es para liberar sus zonas de dominación. Es decir: vamos a liberar Londres completo y hacerlo nuestro. Cada zona incluye varios retos a cumplir, y cada zona tiene un nivel de dificultad, de tal forma que si nuestro nivel es más bajo que la zona a la que vamos, tendremos problemas.

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MISIONES PRINCIPALES Y SECUNDARIAS. A PUNTA PALA.

Como en todo juego de mundo abierto que se precie, la historia principal se complementa de otras más pequeñas que dan pequeños (y no tan pequeños) aportes. Las misiones secundarias son estupendas para ayudar a entender la trama y, sobre todo, lograr puntos de experiencia y conseguir así subidas de nivel, aparte de útiles y coleccionables que nos ayudarán en nuestra misión.

Assassin's Creed SyndicateLa cantidad es el fuerte, ya que hay cientos, pero no así la variedad, que tras unas horas de disfrutarlas las encontraremos repetidas. Al menos Ubisoft han vuelto a relacionarlas con cameos de personajes históricos como Charles Dickens, Charles Darwin, Karl Marx, etc.

Tanto las principales como las secundarias son más fáciles de ver en el mapa si nos subimos a las clásicas atalayas y sincronizamos, entonces vemos todo destacado. Otra opción es comprar mapas a los comerciantes, en los cuales vemos secretos que si no, no podemos ver.

DOBLE RACIÓN DE PROTAGONISTAS. ¿HAY DIFERENCIAS ENTRE ELLOS?

Antes hemos destacado el hecho de que manejamos a dos hermanos. ¿Cómo se ha aplicado esto? Durante la aventura hay dos formas de verlos: en las cinemáticas y en pleno juego. En las primeras obviamente veremos a los dos (o a uno de ellos, según esté configurada), pero en la segunda opción solo veremos a uno en pantalla en función de a quién queramos escoger. El cambio es tan rápido como ir al menús de pausa y darle a un botón que depende de cada consola (en PS4 es R3).

Assassin's Creed SyndicateLo que nos ha defraudado es que Ubisoft aseguró que entre los dos habría grandes diferencias de jugabilidad: él en teoría es fuerza bruta, y ella, sigilo. Y, en teoría, cada misión iba a requerir a uno de los dos, con sus habilidades bien diferenciadas y cambiar entre ambos iba a ser un requisito indispensable para superar la aventura sin problemas. Sin embargo en cuanto nos ponemos a jugar vemos que esto no se cumple: el sistema de combate y de sigilo es exactamente el mismo para los dos. Lo único que se ha cumplido es que hay ciertas misiones, pocas, que requieren a uno de los dos.

Otro tema es desbloquear habilidades, que hay que hacerlo por separado: las que desbloqueemos para uno no se desbloquean automáticamente para el otro, con lo que hay que estar cambiando constantemente para asegurarnos de que ambos evolucionan según nuestros deseos.

UN APARTADO TÉCNICO MEJORADO PERO CON SOMBRAS

Ubisoft se la jugaba con los gráficos, sonidos y depuración técnica de Syndicate tras los resultados de Unity. Lo cierto es que sería injusto no reconocer que llega más depurado y sin los fallos tan enormes del anterior, pero una vez las prisas por sacar un juego al año han hecho mella: personajes que no se ven en las cinemáticas (solo se ven sus complementos como pistolas), enemigos que con comportamientos erráticos y voces totalmente desincronizadas, etc.;

Assassin's Creed SyndicateSin embargo hay que reconocer que la recreación histórica de Londres es una pasada: las zonas son muy identificables y hay verdaderos alardes de detalles y un mapeado enorme. Además está lleno de vida gracias a toda la población, que está haciendo sus cosas y reacciona a lo que nosotros hagamos.

Se logra fluidez, eso sí, escatimando en texturas y efectos, teniendo cierta estabilidad en 30fps pero a base de que por ejemplo la lluvia no toque el suelo, la niebla de Londres ayude a enmascarar detalles en la lejanía, etc.

La música es de Austin Wintory, creador de la de Journey, con un excelente sabor londinense. El doblaje por su parte es profesional y de alta calidad (sobre todo para Evie Frye, llena de carisma) aunque se echa en falta que hubieran tenido en cuenta los diferentes acentos. Lo curioso es que cuando no son cinemáticas, podemos oír voces tanto en español como en inglés.

En general Syndicate no exprime ni de lejos la potencia de las consolas pero deja un espectáculo agradable, tanto visual como sonoro.

IA MUY NORMALITA: UN DESAFÍO PERO EXIGENTE

Este tema parece ser una espinita en los Assassin’s Creed ya que, dejando de lado esos raros comportamientos de algunos jefes finales que mueren en extrañas circunstancias y no por nuestro ataque, la verdad es que las rutinas son básicas: si te ataca uno y se acerca otro, ese otro te intentará atacar también. Pero si en lugar de uno vienen otros 4, los tres que vienen con ese no te harán nada, se limitarán a mirarte y soltar frases amenazantes. Es decir, parece que la IA activa se limita a dos atacantes simultáneos.

Lo que llama la atención es el sigilo: hay dos medidores. Uno nos indica dónde hay enemigos alrededor, y otro el medidor de “enfado” de los que nos ven. Ese indicador se va llenando hasta que se ponen a perseguirnos. Para evitar que se llene la barra debemos mezclarnos entre la multitud y que nos confundan o nos pierdan de vista.

Assassin's Creed SyndicateTodo esto, nuevamente, en la teoría, porque en la práctica unos nos ven desde muy lejos y enseguida se ponen a perseguirnos, y otros no nos ven aunque estemos a su lado. El funcionamiento del sigilo no acaba de funcionar bien y la mayoría de las veces da igual cómo lo hagamos, el enemigo nos verá y se pondrá a la defensiva.

Lo que sí ayuda es la IA en el apartado de aliados, muy similar a La Hermandad: conforme vamos liberando zonas de Londres podremos contar con nuestros antiguos rivales como aliados. Con solo un botón podremos pedir a ciertos personajes que nos acompañen para desempeñar misiones y lleven a cabo peleas en nuestro nombre, de tal forma que nos faciliten objetivos secundarios.

No obstante la extrema efectividad de nuestras armas a veces pone las cosas demasiado fáciles: basta con una daga en la cabeza para aniquilar a casi cualquier enemigo (realista, sí, pero demasiado rápido) o con un dardo envenenado para que un grupo de éstos se peleen entre ellos y nos hagan el trabajo a nosotros.

EL SISTEMA DE COMBATE NECESITA ENCONTRARSE A SÍ MISMO LO ANTES POSIBLE

La verdad es que es una conclusión en la que llevamos insistiendo mucho tiempo. Lo cierto es que el salto del Asssassin’s Creed 1 al 2 fue absolutamente enorme, con gran cantidad de mejoras en todos los campos. Pero desde entonces, con pequeños cambios, se ha mantenido. A veces da la sensación de que todo se basa en aporrear tres botones aunque se mantenga cierto orden: si nos atacan, contraatacar. Si no, darle a uno sin parar. Si un enemigo nos bloquea, desbloquearlo. Y de ahí no salimos, el resto es ver los comportamientos de los enemigos y reaccionar a tiempo, siempre aporreando botones.

No decimos que sea malo porque no lo es, funciona y eso es importante, pero uno tiene la sensación de que Ubisoft no acaba de dar con la tecla correcta, que es un «prueba/error» en el que llevan insistiendo tiempo ya y que no cuaja. Cierto es que las escenas de virguerías son muy espectaculares y si encadenamos varios golpes seguidos el desenlace es digno de ver, pero a estas alturas se espera algo más pulido. Ni qué decir tiene del sigilo.

CONCLUSIÓN

Mejor programado que su anterior entrega, este Syndicate es un pequeño paso adelante pero llega después de muchos atrás. La saga ahora mismo no sorprende aunque divierte. Pese a que las recreaciones históricas siguen siendo apabullantes, la historia principal no emociona tanto como antes ni los personajes son tan empáticos. Syndicate se recomienda, por tanto, a los fans acérrimos de Assassin’s Creed pero se pide urgentemente un replanteamiento de la jugabilidad y la historia, además de mayor tiempo entre juego y juego.

Podéis escuchar nuestro análisis en el programa 6×03 a partir del minuto 55:

DATOS

Desarrolladora: Ubisoft.
Distribuidora: Ubisoft.
Plataformas: PS4, Xbox One y PC.
Plataforma analizada: PS4.
Género: mundo abierto, acción y aventura.
PEGI: 18+ (violencia y lenguaje soez).

Idioma: totalmente en castellano y con voces también en inglés.
Precio: Edición normal por 64,95€ consolas y 54,90 PC. Edición Gold, con pase de temporada y el atuendo exclusivo Baker Street, 89,95 euros. Edición The Rooks, con una segunda misión extra, Runaway Train, además de un libro de arte, una banda sonora, un mapa de dos caras de Londres y una caja de coleccionista (sin pase de temporada) 71,95 euros. Charing Cross Edition, que viene con la misión Runaway Train, el libro de arte, su propia caja exclusiva y una figura de veintiséis centímetros de Jacob. Cuesta 91,95 euros, y no incluye el pase de temporada. Big Ben Edition, la edición de burgués: incluye la misión Runaway Train, el libro de arte, la banda sonora, otra caja especial y una versión todavía más extravagante de la figura de Jacob, posando de forma informal ante un gigantesco mecanismo de reloj. Big Ben Edition, con la misión Runaway Train, el libro de arte, la banda sonora, otra caja especial y figura de Jacob.
Web oficial: http://assassinscreed.ubi.com/es-es/games/assassins-creed-syndicate/