Análisis de Sniper Ghost Warrior 3

Sniper Ghost Warrior 3

Sniper Ghost Warrior 3

¿Qué diferencia a Sniper Ghost Warrior 3 de otros fps de acción? Lo que su propio nombre indica: que encarnamos a un experto francotirador. Y que en esta entrega llegamos a un mundo abierto.

La historia de Sniper Ghost Warrior 3 es sencilla: somos un soldado destinado en Europa del Este por petición propia. Aunque debemos cumplir varias misiones, nuestro objetivo es encontrar a nuestro hermano, capturado meses atrás.

Estamos en un amplio mundo abierto en el que hay misiones principales, secundarias y coleccionables. Aparte tendremos un escondite secreto para comprar munición, modificar armas y seleccionar la misión a llevar a cabo. Conforme nos vayamos moviendo por estas misiones y por el mundo, iremos desbloqueando puntos de viaje rápido que, como su nombre indica, son lugares a los que podemos ir sin apenas esperas.

Sniper Ghost Warrior 3

Sniper Ghost Warrior 3

A la hora de afrontar las misiones hay tres tipos de acciones: francotirador, asesino y fantasma. Francotirador implica el uso de ese tipo de armas y esas técnicas, teniendo en cuenta factores como el tiempo, el viento, la distancia y la respiración. Siendo asesino implica matar corta distancia usando armas distintas de las del francotirador, incluso también matar a personal no combatiente. El fantasma opta por sigilo acabando con los enemigos cuerpo a cuerpo, previa interrogación o prescindiendo de ella.

Según cómo actuemos iremos acumulando experiencia y desbloqueando habilidades, pero en este terreno el juego funciona distinto de los demás ya que no somos nosotros los que desbloqueamos estas habilidades sino el juego: él va juzgando lo que vamos haciendo y la forma en que lo hacemos para decidir qué nos otorga, de tal forma que podemos olvidarnos de la gestión de habilidades, es totalmente automática.

En función de qué tipo de acciones decidamos llevar a cabo, subiremos experiencia en unas u otras habilidades

En función de qué tipo de acciones decidamos llevar a cabo, subiremos experiencia en unas u otras habilidades

Siendo francotirador podemos tener una cámara que sigue a la bala hasta el enemigo disparado y da lugar a una animación sobre su muerte, pero al cabo de cuatro o cinco veces de verla nos cansará por el parón que supone y querremos desactivarla.

A nivel tamaño, el mapa es grande pero no enorme. Eso sí, podremos ver ambientes distintos con tiempo despejado, lluvioso, nieve, etc., lo que es particularmente importante ya que un francotirador, como os decíamos antes, tiene que calcular muchas variables en función del tiempo y del viento.

El transporte se puede agilizar mediante un coche que siempre tendremos a nuestra disposición en cuanto efectuemos un viaje rápido. Si optamos por ir corriendo debemos tener en cuenta que hay un medidor de resistencia que se gasta y requiere que nos paremos o vayamos lentos para recuperarse.

El coche nos facilita la cosas, pero si lo estropeamos habrá que usar el viaje rápido

El coche nos facilita la cosas, pero si lo estropeamos habrá que usar el viaje rápido

Por su parte, las armas se pueden personalizar o incluso fabricar nuevas con elementos que iremos encontrando por los escenarios. Para hallarlos podemos presionar L1 y se activará una visión especial que remarca lo oculto en el escenario o lo no visible a simple vista.

Hablando de las armas, debemos tener cuidado con lo que disparamos ya que, aunque los enemigos van a dejar caer munición al morir, solo lo hacen de la metralleta, nunca de rifle de francotirador, y tener que volver en medio de una misión a por más munición al refugio es un engorro.

Igualmente debemos medir el uso de silenciadores ya que poco a poco se van desgastando y, si efectuamos un disparo pensando que tenemos silenciador y no hay, haremos ruido y automáticamente alertaremos al enemigo y éste nos localizará en el acto (demasiado rápidamente, como en nada explicaremos).

En otro orden de cosas, este juego bebe de Metal Gear Solid en varios aspectos: podemos interrogar a los enemigos para que nos digan cosas (pero sin la profundidad que ofrece la saga de Kojima ya que aquí solo se hace una pregunta y una vez respondida se mata al preguntado). Podemos meternos en armarios para no ser visto, así como en contenedores de basura. Sin estar tratado con el mimo del creador japonés, tiene su gracia.

¿Silenciosos o acción directa? De nosotros depende

¿Silenciosos o acción directa? De nosotros depende

Toca hablar de la IA y de unos soldados que nos verán enseguida si vamos de frente y, como de costumbre, hay un medidor de detección. Conforme nos van viendo se va llenando. Lo sorprendente es la increíble buena puntería que tienen todos los soldados, que sin apenas apuntar nos darán casi todos los disparos, no así nosotros hacia ellos. Hemos llegado a vaciar medio cargador de una pistola delante de varios soldados y, misteriosamente, no les hemos rozado.

Técnicamente, aunque está hecho en Cry Engine, el mismo que Crysis, parece un título de PS3 e incluso de PS2 en varios aspectos. La iluminación es, seguramente, el único aspecto medianamente salvable. Las texturas en general, las animaciones de los personajes, las explosiones…, casi nada tiene un nivel de detalle o calidad acordes a lo que se puede ver en cualquier juego, sin contar con texturas que podemos atravesar y que, en algunos casos, nos llevan a la muerte.

Cuando estamos quietos sale el buen nivel de detalle, pero en cuanto nos movemos salen los errores

Cuando estamos quietos sale el buen nivel de detalle, pero en cuanto nos movemos salen los errores

Y esa es otra, porque este juego no tiene puntos de control en medio de las misiones, y si nos matan (cosa muy sencilla), tendremos que empezar de cero lo que estábamos haciendo, algo que puede desesperar si llevábamos una buena racha de disparos, sigilo y logros.

La música es acertada pero nunca destaca, y la falta de doblaje al castellano se suple con subtítulos, pero el doblaje inglés tampoco es precisamente una maravilla, con algunas interpretaciones completamente carentes de emoción por parte del responsable.

Ojalá fueran las únicas pegas, pero no es así:

Los tiempos de carga e instalación son, sencillamente, increíbles. 5 minutos viendo una pantalla de porcentaje es, a día de hoy, injustificable, y los 30 Gigas de descarga de parche para que luego todo siga funcionando igual no se entienden.

– Hay tantos errores de programación que es fácil quedarse atascados y tener que salir del juego y volver a entrar, echando a perder partidas de horas.

– Hay constantes bloqueos por ponernos en lugares supuestamente problemáticos, como entre dos piedras en una montaña o entre una plataforma y el suelo. El juego interpreta que ahí hay una especie de hueco y cuesta muchísimo salir de ahí.

La IA está muy mal medida: no nos ven si vamos por detrás, y a veces aunque estemos casi delante tampoco, pero si estamos muy lejos (500 metros) y hacemos un disparo sin silenciador, automáticamente ya saben el lugar exacto en el que estamos y, lo que es más increíble, nos darán con perfecta puntería a pesar de tener AK47. De alguna forma han descubierto nuestra posición, aunque estemos tumbados en el suelo y con un camuflaje idóneo.

Nuestra vida es tan escasa que, aunque llevemos chalecos, con dos o tres disparos nos matarán. No sucede así con los enemigos y podemos llegar a, como hemos dicho antes, vaciar un cargador entero de una pistola sin acabar con un solo soldado teniéndolo

– Si por lo que sea nuestro coche se rompe (lo que es facilísimo porque se dirige muy mal), no hay opción a coger otro. Todos los que vemos por el escenario están cerrados y no hay forma de abrirlos. La única forma de arreglar esto es haciendo uso del viaje rápido para que el juego se resetee y nos ofrezca coche. Para colmo se pueden usar faros y radio, pero hay que pulsar dos o tres veces la tecla correspondiente para que el juego entienda lo que estamos haciendo y aplique el comando.

– Hay armas que están puestas en el escenario, como los morteros, pero no se pueden usar, así como puertas que no se pueden abrir. La interacción es nula.

– La falta de trabajo en algunos aspectos como los animales: cuando los encontramos nos damos cuenta de que no están hechos, los podemos atravesar con toda tranquilidad, son solo texturas.

– Hay unas ralentizaciones realmente llamativas en cuanto nos movemos, bajando sin problema de los 30 fps.

Los subtítulos son pequeños y además algunos aparecen cuando aún se está cargando la partida y el audio no se escucha.

Da la impresión de que CI Games se han metido en un proyecto que les venía grande, han querido abarcar mucho con un juego de mundo abierto y al final se han quedado a medio gas o incluso menos. De hecho hay un multijugador anunciado pero no se sabe si llegará en junio o diciembre.

CONCLUSIÓN

Es innegable que la propuesta es buena: ser francotirador es intenso, sentarse a observar enemigos e ir acabando con ellos no tiene precio. El problema es que cuando quieres ir más allá de eso se vuelve casi imposible. Es un juego vendido como Triple A que realmente es una producción mediana. Si estáis dispuestos a tener mucha paciencia os gusta la propuesta de ser francotiradores, seguramente os resultará atractivo. Pero si buscáis un juego depurado y bien pensado, quizás encontréis ofertas mejores.

Podéis escuchar nuestro análisis en el programa 7×10 a partir del minuto 44:

DATOS

Desarrolladora: CI Games.
Distribuidora: Koch Media España (copia física).
Género: guerra en mundo abierto.
Idioma: voces en inglés, textos en castellano.
PEGI: 18+ (violencia y lenguaje soez).
Plataformas: PS4, Xbox One y PC.
Plataforma analizada: PS4.
Precio: 64,95 consolas, 44,95 PC.
Web oficial: http://sniperghostwarrior3.com/