Especial: el género de la Visual Novel

La visual novel

Este género de videojuego japonés cosecha mucho éxito en su país y, poco a poco, se ha abierto hueco entre el mercado occidental. ¿Qué se entiende por visual novel? ¿De dónde sale? Voy a repasar brevemente el género para diferenciarlo del concepto occidental que tenemos de aventura.

 

LOS ORÍGENES DE LA NOVELA VISUAL

Se remontan a dos géneros de videojuegos:

  • El primero son los videojuegos para ordenador basados en texto que surgieron a finales de los 60 y principios de los 70 en EE.UU. Este tipo de juegos muestran caracteres de texto porque requieren menor capacidad de procesamiento que las imágenes, además de que son lo más sencillo de programar.

La pantalla te informa sobre las acciones de que dispones en cada momento e interactúas escribiendo lo que quieres hacer, lo que produce otra respuesta de texto que avanza el juego. Un ejemplo sería el clásico The Oregon Trail (1971, en la imagen superior), aventura de estrategia donde diriges a una comitiva de colonos hacia la ciudad de Oregon y, por el camino, te suceden todo tipo de problemas, siendo el más recordado el de “has muerto de disentería” (meme en sí mismo).

Aunque es un género que ha sido superado tecnológicamente, nunca ha llegado a desaparecer.

  • En segundo lugar estaría lo que conocemos como aventura gráfica surge en los 80 en EE.UU. de la mano de la extinta desarrolladora Sierra Entertainment. El salto tecnológico supone representar en imágenes (vectores y luego conjuntos de píxeles) lo que el jugador ordena escribiendo texto.

Conforme se desarrolla la tecnología y se introducen dispositivos de apuntado, la presentación se vuelve cada vez más visual y menos textual, haciendo que desparezca la necesidad de teclear nada. Así surge, por ejemplo, la interfaz llamada “point and click”, basada en apuntar con el ratón hacia aquello con lo que quieres interactuar y pulsar uno de los botones del ratón para ejecutar la orden. El género se hizo muy popular en los años 90 y actualmente es de nicho, pero sigue activo.

Algunos representantes célebres serían Mystery House (la primera aventura gráfica de Sierra, 1980), las sagas de LucasArts como Monkey Island o Maniac Mansion, o incluso juegos con gráficos prerrenderizados en vídeo como la saga Myst de Cyan.

Con estos dos géneros como precedentes, los japoneses asimilaron los conceptos y crearon su propia versión a partir de los años 80: las novelas visuales. En Japón, este género domina la producción nacional y está presente en todas las plataformas presentes y pasadas (por ejemplo: ha mantenido a flote en Japón a la Vita y solo ahora parece que empieza a migrar hacia Switch).

Paulatinamente, estos juegos han ido llegando a Occidente, muchas veces en versiones piratas traducidas por los fans. Aunque sigue siendo un mercado de nicho, ya no hace falta trapichear o recurrir a la importación para conseguirlos: actualmente comparten estantería en las tiendas con otros lanzamientos más populares.

 

CARACTERÍSTICAS DE LAS VISUAL NOVELS

Se caracterizan principalmente por guiones complejos, personajes elaborados, gráficos de aspecto anime, y cajas de texto con o sin recuadro. La pantalla se suele dividir horizontalmente mostrando arriba el escenario y a tu interlocutor, y abajo la transcripción de los diálogos o las descripciones del narrador.

Las ilustraciones de fondos y personajes apenas están animadas, y suelen mostrar cambios de forma brusca solo si es necesario para el relato. Por ejemplo, si un personaje con el que hablas está serio y se ríe en un punto de la conversación, cambiará de expresión de repente sin animaciones intermedias: le cambiará literalmente la cara mientras su cuerpo se mantiene en la misma posición. Es una técnica que fomenta el reciclaje de ilustraciones y abarata costes en un producto ya de por sí barato. Importa más la estética que la calidad de animación y por eso los diseños de personajes suelen correr a cargo de ilustradores de cierta fama para atraer la atención. De hecho, suele haber una opción para ocultar el texto y poder admirar las ilustraciones a pantalla completa.

Ya que el énfasis recae sobre la trama, la interacción es reducida porque la mayor parte del tiempo lo que haces es pulsar un botón para que avance el texto del recuadro (suele haber una opción para que el texto pase automáticamente a distintas velocidades). Tampoco puedes moverte libremente por los escenarios y es habitual que sea la historia la que te imponga a dónde vas en cada momento. El mayor atractivo de esta fórmula es que, llegado un punto, se te obliga a tomar alguna decisión y eso puede ocasionar decenas de ramificaciones desde el comienzo. Se podría decir que son como una novela de Elige tu propia aventura, pero con elementos audiovisuales y muchos más finales posibles.

Dentro del género hay diversos subgéneros para todos los gustos: tramas de terror, tramas de ciencia-ficción, tramas románticas de cualquier preferencia sexual, tramas eróticas –más o menos explícitas- de cualquier preferencia sexual (tienen mucho tirón y aquí es aún más relevante el botón para ocultar los textos), etc. Aunque la mayoría de títulos los hacen profesionales, los reducidos costes de desarrollo y las diversas herramientas de creación que hay para el usuario medio hacen que muchos grupos amateur se animen a crear y, en algunos casos, acaben entrando en la industria.

Poco a poco, el género ha evolucionado con la tecnología para incorporar nuevos elementos como voces, músicas interactivas de calidad, personajes poligonales, escenas de vídeo, o incluso partes con mecánicas propias inspiradas en otros géneros (como, por ejemplo, las partes de investigación del entorno en Ace Attorney o los minijuegos arcade de Danganronpa). Por nuestra herencia cultural occidental, a cualquiera que haya jugado aventuras gráficas, una novela visual clásica le parecerá cutre en cuanto a presentación; pero no hay que engañarse porque, como digo, el argumento puede atraparte. Y, en cualquier caso, se hace más llevadero probar novelas visuales menos puristas de las que hay en la actualidad.

 

RECOMENDACIONES

Estos son algunos ejemplos de visual novels populares en Occidente:

  • Snatcher
  • Ace Attorney
  • Hotel Dusk
  • Doki Doki Literature Club!
  • Zero Escape
  • Danganronpa (serie a la que dedicamos un especial en el programa 8×09)
  • Steins; Gate

Te animo a que pruebes el género si aún no lo has hecho. Cualquiera de los mencionados títulos puede ser un buen punto de entrada pero, como siempre, lo ideal es dar con el tipo de historia que pueda captar tu atención. Una búsqueda en Internet y algún que otro podcast sobre videojuegos (ejem) pueden ayudarte a decidir 😉