Análisis: Metal Gear Rising Revengeance

"¿Voy a tener que sacar la espada?"El spin-off de la saga Metal Gear Solid que tiene como protagonista a una versión mejorada del Raiden cyborg ninja ha tardado en salir, pero ha merecido la pena la espera.

Raiden vuelve con ganas de sangre en una misión doblemente personal que le llevará a enfrentarse a un grupo de mercenarios años después de Metal Gear Solid 4. La diferencia con la saga madre es que ahora es un frenético (y flipado) hack n’ slash obra de Platinum Games (bajo la supervisión de Kojima Productions) donde podremos cortar a nuestro antojo enemigos, objetos y partes del escenario. Pero sigue habiendo elementos de Metal Gear clásico.

CÓMO SE HA LLEGADO A ESTO

Originalmente el proyecto iba a ser el nexo canónico entre Metal Gear Solid 2 y Metal Gear Solid 4 de la mano del equipo más joven de Kojima Productions. Con el paso del tiempo y numerosos retrasos, la cosa se complicó hasta tener que recurrir al buen hacer de Platinum Games para solucionar un sistema de juego basado en la acción y el corte libre con espada que no acababa de funcionar.

El precio a pagar fue que Platinum quiso distanciarse de la trama canónica para dar rienda suelta a su creatividad y, así, el resultado final es una historia alternativa situada en un futuro cercano (y posterior a Guns of the Patriots) y con elementos propios de este estudio que jamás habríamos visto en un juego de Hideo Kojima.

Para no extenderme, puedes escuchar esta curiosa evolución en el análisis que hice de la demo hace un tiempo:

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¿QUÉ ES LO CARACTERÍSTICO DEL JUEGO?

Con la espada de alta frecuencia de Raiden puedes trocearlo casi todo, desde elementos del escenario hasta los propios enemigos o los proyectiles que te lanzan. Para ello cuentas con un modo de corte libre en el que el tiempo se ralentiza y puedes orientar la espada, con el stick derecho, en la dirección en que quieres cortar.

"Esto ya no vale pa ná"

Ejemplo práctico de troceado

Este modo consume la barra de energía y permite no solo cortar con precisión sino ver los puntos débiles de los enemigos y dónde guardan su célula de energía para atacar por ahí (arrancarles la «columna vertebral cibernética» donde almacenan los electrolitos) y recuperar vida y energía.

Puntúan tanto el número de piezas en las que divides al enemigo como si extraes su célula (conviene cogerla antes de que cure y puntúe más) o si cortas partes concretas como la cabeza o, sobre todo, los brazos (porque contienen información codificada ^o^).

Pero no todo es cortar a lo loco: hay límites en lo «cortable» (no se pueden matar animales ni cortar todas las partes del escenario -sólo las indicadas en el escáner-), la barra de energía para trocear con precisión disminuye para que no abuses, y por encima de todo está el sistema de lucha que no pone las cosas nada fáciles.

"A ver qué se puede cortar"

El escáner indica dónde están los enemigos, objetos, objetivos y partes destruibles del escenario

 

EL SISTEMA DE LUCHA

Como es costumbre en Platinum, es exigente y demanda velocidad (por el ritmo frenético de los combates) y técnica (porque tienen sus ritmos). Sobre todo si quieres puntuar bien para poder mejorar el traje o las armas.

Esto supone que hay que bloquear ciertos ataques para poder contraatacar y que, antes de poder cortar libremente a los enemigos, hay que debilitar a tortas sus blindajes.

En controles todo esto se traduce en un ataque ligero, otro pesado, un botón para correr y otro para saltar, además de sus combinaciones. Hasta aquí todo bien.

"Pa tí todo"

Combo de pierna picadora de carne. Casi ná.

La principal preocupación es el bloqueo porque hay que hacer un ataque ligero mientras orientas el stick izquierdo en la dirección del ataque o, de lo contrario, recibes el golpe. No obstante, con un poco de práctica al final resulta estimulante porque aporta gracia a los combates.

 

MÁS ALLÁ DE LA ESPADA

Como en todo buen hack ‘n’ slash, aparte del arma principal también hay armas secundarias, como granadas o lanzacohetes, que viene bien para algunas cosas. Pero lo mejor es que cuando derrotas a un jefe final te quedas con su arma y la puedes usar y mejorar. En la línea de Bayonetta pero con la diferencia de que estas armas especiales no se desgastan.

Por otra parte, por herencia de Metal Gear, hay también objetos de ayuda como cajas u hologramas para despistar a los enemigos.

 

Y… ¿TIENE ALGO DE METAL GEAR SOLID?

No hay que olvidar que es un título de Platinum con lo que ello conlleva, pero aún así curiosamente retiene algunos de los clichés clásicos en el guión y en las conversaciones por códec y es más fiel al cánon de lo que cabía esperar (!). Además, trata cuestiones éticas polémicas y valientes que igual no veríamos en una obra de Kojjima (está por ver qué pasará con la quinta entrega de Solid, Ground Zeroes, que promete «tratar tabúes»).

Por tener, incluso tiene misiones de realidad virtual curiosas, momentos de sigilo tradicional inesperados y al final del juego valora las alarmas que has disparado tanto como las bajas que has causado para darte un rango. Pero no hay que agobiarse como antaño: en este caso todo está diseñado para que no haya que limitarse.

Los nuevos personajes, por otra parte, no son tan carismáticos como los de Kojima y su trasfondo no está tan cuidado (Raiden y cierto cameo lo copan todo). Además, el guión avanza tan rápido no te da tiempo a encariñarte ni a familiarizarte con las cosas.

Y por último hay que recalcar que, aunque es cómico y dramático por momentos, se diferencia de la saga Solid en sus muchos excesos y fantasmadas de continuo.

"Empezamos fuerte, ¿eh?"

Prólogo del juego. Minuto 5 aproximadamente. ¿Cómo se te queda el cuerpo?

En este sentido, los jefes finales son tan espectaculares como los de la saga Solid y explotan con ingenio las mecánicas de juego, pero sucumben a las «flipadas Platinum» poniendo, por ejemplo, como primera gran batalla al Metal Gear Ray en versión tuneada. Casi nada para empezar.

Con todo, las comparaciones son odiosas (aunque en este caso fueran relevantes e inevitables) y reitero que es un juego con la personalidad de Platinum. Si esto es bueno o malo depende de tus gustos, porque desde luego se aleja del hacer de la saga Solid. Personalmente me lo he tomado en serio en su justa medida, porque con sus flipadas y su peculiar enemigo final (hay que verlo para creerlo) se presta más al humor por el exceso.

 

VALORACIÓN TÉCNICA Y ARTÍSTICA

  • El juego va a 60 fps o algo menos cuando hay luchas, pero en todo caso es muy fluido. Pero la tecnología general no es puntera aunque luzca bien y tenga efectos vistosos. No hay más que ver al Ray del prólogo para flipar.
  • Los diseños están en la onda de MGS4 (alguno reciclado incluso de los descartes) y supervisados por Yoji Shinkawa, el diseñador principal de la saga Solid, lo cual es un punto a favor.

El arte de Yoji Shinkawa: irrepetible

  • El doblaje (sólo en inglés) y la mezcla de audio son competentes.
  • La banda sonora mezcla temas de peli de acción con música electrónica y percusión con mucho heavy metal al gusto de Platinum (lo que a Kojima parece no haberle gustado, pero no es su juego :P). Los temas de heavy incluso evolucionan hasta tener partes cantadas, así que se hacen llevaderos y disparan la adrenalina en los combates.

Para un vistazo a la música, escucha el análisis radiofónico:

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PERO ALGO MALO TENÍA QUE HABER

Desgraciadamente, en un producto tan redondo hay dos pegas importantes:

  • Los subtítulos fallan porque no siempre cuadran con la imagen, tienen alguna traducción “cuestionable” y en ocasiones hasta cambian a italiano o alemán. Son cosas que a estas alturas tenían que estar controladas.
  • La cámara tiene la manía de girarse hacia donde apunta la cabeza de Raiden aunque la estés moviendo manualmente, así que hay que estar recolocándola y molesta. Además, te deja vendido porque suele sacar al enemigo fuera de la pantalla, así que muchas veces tienes que adivinar por dónde te van a venir las leches. La solución es fijar el objetivo para tenerlo lo más controlado posible y, aún así, hay que ir recolocando la cámara hasta que te acostumbras. Ojalá se solucionara con una actualización.

 

¿QUÉ VERSIÓN COMPRAR?

La de Xbox 360 es algo más fluida, algo más nítida y tarda menos en cargar, pero por suerte son versiones muy similares. La diferencia más notable es la compresión en las escenas de vídeo, que en PS3 es mucho más baja y se ven mejor, como debe de ser con los Blu-Rays.

 

VEREDICTO

Es un buen hack n’ slash con todo lo bueno de Platinum y algunas cosas de Metal Gear Solid. Es inevitable hacer comparaciones con la saga de Kojima y pensar cómo habría sido el guión si fuese totalmente suyo, pero como está funciona, explota sus ideas y es espectacular, que es lo que importa.

Y tiene la duración justa. Es decir: no dura decenas de horas como un Metal Gear Solid, pero dura lo que tiene que durar para su género. Te llevará más o menos en función de tu destreza, pero se alarga si te dedicas a explorar y a escuchar todas las conversaciones de códec.

En definitiva, está a la altura de lo esperado y tiene grandes momentos, así que merece la pena comprarlo.

 

DATOS

  • Plataformas: Xbox 360 y PS3
  • Género: hack n’ slash
  • Para un jugador
  • Desarrolla: Platinum Games bajo la supervisión de Kojima Productions
  • Distribuye: Konami
  • Idioma: voces en inglés y textos en castellano
  • PEGI: 18 por violencia y lenguaje malsonante
  • Precio: 49,95 € en PS3 y 360 con un DLC de Gray Fox de regalo muy chulo. Si lo reservabas te daban también una caja metálica para el juego con un boceto del gran Yoji Shinkawa y otro DLC extra que se agradece pero es prescindible.