La semana pasada tuvimos la oportunidad, gracias a Last Lap y Sony, de probar una demo de Bloodborne, la nueva obra desarrollada por From Software y Miyazaki. Oscura, difícil y poco común, la demo no duraba mucho, pero su dificultad sí hizo que la prueba fuera algo larga.
Bloodborne no va a ser para todos los paladares, y desde luego los que esperen un God of War o un Call of Duty se van a llevar el chasco de su vida porque este juego ni trae consigo un tutorial obligatorio ni los enemigos caen tan fácilmente, aparte de que somos muy vulnerables a los ataques.
El estudio japonés From Software tuvo un enorme éxito con Demon’s Souls, un título muy difícil que penalizaba mucho al jugador, recordando así a los míticos juegos de los años 80 y principios de los 90. Pues bien, con un mundo distinto, han llevado esas mismas características a Bloodborne, un juego diferente pero con la misma base: hacernos sudar, sufrir, armarnos de paciencia y reintentar una, y otra, y otra, y otra vez…
Los primeros compases nos llevan a Yharnam, el mundo del juego, lugar lúgubre, oscuro, que invita a pensar que si todo iba mal puede ir peor. Y así es: un personaje ciego con un sombrero y los ojos vendados nos invita a crear nuestro personaje, y podemos personalizar todo: personalidad, voz (hablando de voz, por supuesto el juego llega totalmente en castellano), sexo, etc.; no sabemos si esto luego tendrá mucho efecto luego, pero al menos deja caracterizarlo a fondo. Lo que sí está claro es que la elección del tipo de personaje si modificará la forma con la que hagamos frente a los desafíos de Bloodborne.
Al elegir vemos otro «encantador» vídeo en el que, de un enorme charco de sangre, sale una gran bestia sin piel. Dicha bestia extiende su zarpa hacia nosotros y en ese momento es presa de las llamas que surgen como por arte de magia. Desaparece y entonces otra secuencia muestra unas tétricas criaturas esqueléticas que suben a nuestra camilla y nos rodean. Nuestro personaje cae en una especie de sueño y se despierta ya sin camilla y con capacidad de andar. Eso sí, totalmente desprovisto de armas.
Decidimos probar los controles y vemos que con un gatillo atacamos (según el lado que elijamos será con una mano u otra). Con círculo podemos saltar hacia atrás para evadir un ataque, y con R3 fijamos el objetivo. Si retenemos un ataque lo haremos más potente, pero durante ese tiempo estamos expuestos. Finalmente descubrimos que podemos usar el panel táctil: usando su izquierda realizamos gestor para el modo multjugador, y con la derecha abrimos el menú de objetos y efectos personales.
¿Alguien ha dicho tutorial? Sí, porque no lo hay como en los juegos más comerciales. Aquí nos llega en forma de pequeños manuscritos presentados por las criaturas esqueléticas de antes y que aparecen cuando nos aproximamos a pequeñas manchas grises en el suelo.
Decidimos avanzar y encontramos el primer «pero«: una enorme bestia con forma de lobo está comiendo un cadáver, y en cuanto nos detecta se pone a perseguirnos. Podéis intentar hacerle frente, pero estando desarmados es poco aconsejable, sobre todo porque con un solo mordisco ya nos deja para el arrastre, y con dos no sobrevivimos. Y es aquí donde llega la primera crítica: los tiempos de carga entre que vemos el cartel de «Has muerto» y el regreso al juego son demasiado largos. Así que a la fuerte penalización por los fallos hay que sumar los tiempos.
Al morir llegamos a una zona llamada «El Sueño del Cazador«, una especie de jardín en el que podemos comprar objetos, venderlos, acceder a otras zonas a través de tumbas (para ello piden un cáliz que por supuesto al principio no tendremos) y la posibilidad de recuperar dos armas iniciales, una de fuego y otra blanca. Una vez con estos útiles uno ya se siente con más ánimos para volver a la zona de la criatura y hacerle frente, pero el que os escribe esto no logró en ningún momento equipar dichas armas, por lo que todo lo que cuento se basa en el uso de puñetazos.
Otra vez en la zona de batalla retrocedimos y vimos una gran escalera y al final una puerta. Sin ver a la joven que nos hablaba escuchamos una voz que se disculpaba por no dejarnos entrar y nos deseaba suerte en nuestra caza. Si insistíamos pedía que no insistiéramos, que entendiéramos su situación y que nos fuéramos. Estaba claro que ahí poco más se podía hacer.
Avanzando logramos salir de dicho edificio y estar a cielo abierto. Tras abrir un portón encontramos un carro y a su lado un caballo muerto en avanzado estado de descomposición. A su lado y caminando hacia nosotros, una especie de enterrador (izquierda) con levita, chistera, hacha y antorcha, lo cual nos dejaba en un lugar muy malo dada nuestra ausencia de armas. Y ahora llegaba lo peor porque había otros dos enemigos más.
Tras varios intentos infructuosos de acabar con ellos a base de golpes decidimos intentar avanzar sorteándoles, pero no hubo suerte: no había más zonas a las que acceder. Estaba claro que sin armas la indefensión y la muerte están casi garantizadas, que Bloodborne no es un título al uso y que nos va a exigir paciencia y tiempo de espera para aprender no solo los controles sino las dinámicas de los enemigos.
A nivel técnico no es precisamente el juego que vaya a sacar partido al máximo de la PS4, pero es de recibo reconocer que las texturas eran de gran calidad, el detalle muy notable y jamás había ralentización alguna: 30 fps estables en todo momento. Eso sí, los tiempos de espera entre muerte y reaparición cortan demasiado el ritmo de juego. A la espera de la versión completa del juego y de poder disfrutarlo con las armas, parece un título exigente, que toma al jugador por inteligente gracias a sus escasas pistas y que será largo, muy largo.