[Gamescom] Avance de The Evil Within

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Si eres fan del género de terror, o de los Survival Horror concretamente, habrás observado cómo este tipo de juegos están de capa caída últimamente. El padre nipón del género, Shinji Mikami, se propone devolverle su gloria de antaño regresando a los orígenes. Y por lo que he visto de su nuevo juego, va por buen camino.The Evil Within comienza en un pisquiátrico. Buena elección ya de entrada. El detective protagonista, Sebastián Castellanos (Mikami tiene algo con los nombres españoles), va a investigar lo que ha ocurrido allí y nada más entrar ya se ve que no ha sido bonito: hay cadáveres y signos de violencia e incluso una extraña aparición ¿fantasmal?

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Está la cosa muy muerta por aquí…

La demostración fue en vídeo, así que no puedo opinar aún de cómo se controla el juego ni de la suspuesta libertad de acciones que se tendrá porque la experiencia resultó lineal. No obstante, aun como espectador, The Evil Within transmite tensión y hace que tu cabeza bulla de posibilidades sobre lo que va suceder a la vuelta de la esquina cuando lo más probable es que no ocurra lo que esperas. Esta sensación de clásicos de los 90 y principios de los 2000 es su principal baza frente a títulos de terror que ya no asustan.

Definiría el juego como «un Resident Evil 4 en cuanto a sistema de juego con la ambientación y los elementos perturbadores de un Silent Hill«. La cámara es libre y se sitúa en torno a los hombros del personaje, lo que asegura la inmersión en los sucesos. Hay apuntado libre, hay acciones en función del contexto, se pueden recoger objetos, se puede correr, andar, o ir agachado y, cómo no, también hay una linterna. Todos estos elementos parecen augurar la buena mezcla habitual de acción y aventura con puzzles.

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¿Camina hacia la luz?

Siguiendo con lo que se mostró, una vez que una especie de fantasma (hombre con capacidad de teletransporte, concretamente) tumba al protagonista, éste despierta colgado en un almacén. Con algo de maña logra liberarse y entonces, según llega a la zona principal, descubre que se encuentra en una sala de la que cuelgan diversos torsos humanos que un enorme carnicero se está dedicando a trocear.

En cuanto el perturbado sale de la habitación, Sebastián se apresura en hacerse con las llaves que cuelgan de una cadena. Entonces los acontecimientos se precipitan: Sebastián usa la llave en la puerta debida para escapar, pero el carnicero aparece a su espalda con una motosierra y le hace un corte en un talón. El protagonista tiene que arrarstrar su pie herido y seguir caminando hacia el fondo del pasillo para escapar mientras el loco le da caza. Una sección angustiosa potenciada por la limitación de movimientos de Sebastián.

La huida a la desesperada presenta dos elementos clave del sistema de juego: por un lado la escasez de medios, en este caso alarmante, y por el otro la aparición de trampas que los enemigos pueden colocarnos (en este caso una sección de cuchillas que habrá que pasar cuanto antes). Toda esta agonía culmina a la salida del psiquiátrico con algo aún más perturbador: el mundo ha cambiado y se ha convertido en una zona de pesadilla con enormes socavones, macabra decoración de óxido y sangre y terroríficos monstruos.

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Venimos a discutir unos asuntillos…

Por lo visto, aunque el protagonista sufra alucinaciones pasajeras que deformen aún más los escenarios de pesadilla, realmente estará viviendo esta oscura presencia en su mundo y tendrá que llegar hasta el final para detenerla. Por el camino tendrá que hacer frente a las hordas de monstruos que van a por él (con una extraña similitud a los paisanos de Resident Evil 4 y en una localización similar a la villa de estos) con su escaso armamento, aunque contará con una inesperada ayuda para el ataque.

Antes mencionaba que los enemigos podrán ponernos trampas. Bien, pues nosotros podremos usarlas también en su contra, como es el caso de unas minas que se pudieron ver en la parte de pesadilla y que nos ahorrarán munición al poderse detonar con una bala. Esto será especialmente útil no solo por la escasez de objetos sino porque, además, la aparición de enemigos será aleatoria para que no podamos confiarnos en ningún momento.

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Gore tendrá un rato, por lo visto. Apropiado.

Con todos estos elementos, su buen nivel en las actuaciones de los dobladores (en alemán en este caso) y un apartado gráfico actual (que incluso puede lucirse en las consolas de próxima generación), creo que hay razones para mantenerse optimistas con respecto a este lanzamiento.

Los fans del (buen) terror tendremos que seguirle la pista.