Análisis de Metal Gear Solid V: The Phantom Pain

METAL GEAR SOLID V: THE PHANTOM PAINTras el gran aperitivo que fue Ground Zeroes el año pasado y que nos permitió probar algunas de las cosas que iban a estar presentes después, ya está por fin a la venta el juego principal: Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. Una obra que llega envuelta de polémica por los supuestos (ante la falta de confirmación oficial por parte de sus protagonistas) roces entre Kojima y Konami: ¿habrá afectado todo ese lío al resultado final? Lo comentamos tras el salto.

El helicóptero en el que viajaba Big Boss fue derribado y, tras haber sido encontrado, es trasladado a un hospital en el que, 9 años después, despierta de su coma. Un espectacular ataque a dicho lugar hace que nuestro protagonista tenga que huir, y ayudado por Ocelot, se entera de que para cumplir con su misión de venganza contra Cipher, debe moverse por Afganistán en un mundo abierto para rescatar a Miller y hacer así que su nueva compañía, los Diamond Dogs, crezcan. Solo de esta manera podrán formar poco a poco un ejército capaz de enfrentarse a Zero-Cipher.

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain

A grandes rasgos The Phantom Pain consiste en cumplir diversas misiones en Afganistán y África. Aunque como siempre en la saga hay más tela que cortar de fondo porque se está cociendo una nueva amenaza para el mundo, llena de matices y detalles salidos de la mente de Kojima y su equipo. Hay una palabra que late de fondo: venganza.

MUNDO ABIERTO, LIBERTAD TOTAL DE ACCIONES

Kojima lo deja claro al principio: el cómo lo hagamos dependerá de nosotros. Podemos optar por el sigilo, la discreción y hasta «trolear» al enemigo y confundirle, o bien ir a la acción directa y acabar con todo lo que se encuentre en nuestro paso. Sin embargo debemos tener algo muy en cuenta: somos un solo hombre contra todos, así que hay ciertos límites.

En el terreno, en cuanto a los objetivos, hay misiones principales y secundarias a llevar a cabo tanto en la Mother Base como en Afganistán y África. Tanto unas como otras podemos llevarlas a cabo cuando queramos. En el menú antes de la misión podemos elegir compañero y equipoA su vez las principales tienen varios objetivos, pero solo se nos informarán de los más importantes, no sabremos cuáles son los otros hasta que los cumplamos sin saberlo o bien hasta que acabemos la misión y, cuando volvamos a seleccionarla, los veamos. Antes de ponerlas en marcha podemos elegir el equipamiento, el compañero que queramos, su equipamiento, el vehículo y la hora. Esta última opción es muy importante ya que facilita mucho las cosas infiltrarse en una base enemiga de noche, cuando el enemigo ve menos, que por el día.

En todas podremos (y debemos) conseguir recursos, tanto de personal como materiales, para nuestra Mother Base. El personal irá directamente a la base para su evaluación y posterior incorporación a nuestras filas (luego hablaremos más de eso), y los materiales serán colocados donde procedan.

Además de todo esto necesitaremos PMB (Producto Militar Bruto), la moneda del juego y que hace posible que la base funcione: cualquier petición que hagamos requiere PMB y algunas también recursos naturales, por lo que es fundamental una correcta administración: si nos quedamos sin PMB nuestros hombres pueden rebelarse e incluso irse. Pero que no cunda el pánico: en los escenarios hay recursos extra para robar al enemigo (siempre que el sistema de extracción lo permita) y que harán que nuestras cifras no caigan por debajo del mínimo imprescindible.

EL IDROID ES TU AMIGO, CUÍDALO. VA EN SERIO

Para todas las gestiones que necesitemos contamos con el iDroid que vimos en Ground Zeroes, aquí muy mejorado: sirve de escáner, radio, casete, GPS, etc.; con él podemos ordenar construir más zonas para la base, consultar de qué personal disponemos, sus rangos, habilidades y zonas asignadas, también ver la lista de misiones, mapas de las zonas, enviar a grupos de combates a misiones que nos ayudarán en la nuestra (da gusto dejar sin cascos un tiempo a los enemigos), pedir refuerzos….; sin duda merece la pena dedicar unos 20 minutos al estudio pormenorizado de sus funciones ya que nos pueden sacar de más de un embrollo.

El iDroid es muy importante siempre, conviene dominarlo

Antes hemos citado los casetes, que en este título cuentan con una gigantesca importancia. Es muy posible que los roces entre Kojima y Konami se saldasen con el famoso «cierre de grifo» para el presupuesto del juego. Si a eso sumamos una gran contención en Kojima para con las cinemáticas, nos encontramos con que miles de detalles de la trama no están… hasta que los encontramos en casetes. Sí, esta vez muchísima información relevante se nos cuenta a través de cintas de audio, las cuales suponen maravillosos «teatrillos» de formato radiofónicos pero que a posteriori hacen que uno se pregunten cómo habrían quedado como vídeos con la magistral dirección de Kojima y el brutal motor Fox Engine. Evidentemente, su reproducción es con el iDroid.

ES UN JUEGO LAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAARGO… DE VERDAD

Ground Zeroes levantó mucha polémica por su duración: mientras que había jugadores que lo exprimían y jugaban durante varias horas (tampoco muchas), otros lograban superar la misión principal en apenas 10 minutos. ¿Qué ocurre en The Phantom Pain? La cosa ha cambiado y el mapa no solo es 200 veces más grande, es que además las misiones en sí tienen cierto grado de dificultad y hacerlas bien implica planificar con cuidado. Se pueden contar sus horas de contenido por decenas aunque queramos solo ir a las misiones principales. Si además vamos a por las secundarias, que no os extrañe llegar a superar las 120 horas.

LA MOTHER BASE, NUESTRO HOGAR Y ALGO MÁS

Este sitio es casi una misión en sí que consiste en hacerla crecer ya que cuanto más lo hagamos más nos puede beneficiar en el terreno. ¿Cómo se hace crecer? Como lo que os contábamos antes: con recursos que logremos y asignando personal a cada unidad (I+D, construcción, medicina, defensa, apoyo, etc.).

La Mother Base es lo que nos dará recursos en las misiones

En principio Ocelot se encarga de asignar a cada uno por sus valores, pero nosotros siempre tendremos la última palabra y podemos mandarles donde queramos. El único límite es para los soldados que estén en el calabozo a la espera de ser convencidos para unirse a nosotros, y esto a su vez se logra haciendo bien las misiones y logrando puntos de heroísmo. Cuantos más tengamos, más motivos les daremos para decirnos «sí, quiero«.

Merece la pena indagar por la Mother Base en busca de sorpresasUna vez tengamos suficientes soldados asignados a la base veremos nuestras opciones de apoyo crecer y lograremos útiles como envíos de suministros o ataques aéreos, así que merece la pena tomárselo en serio. Por suerte la base va administrándose automáticamente porque aprende de nuestras decisiones anteriores, sin embargo nunca conviene olvidarse de ella y no ir de cuando en cuando para subir la moral de las tropas.

En la base nos podremos mover libremente por donde queramos y hasta investigarla para encontrar objetos ocultos de gran utilidad. Como siempre, se premia el tiempo que le dediquemos y las tropas a las que saludemos. Podremos ver también todos los recursos que hayamos robado al enemigo.

AMIGOS EN EL CAMPO DE BATALLA

D-Dog, valioso amigo en el campo de batallaUn aspecto fundamental en The Phantom Pain es la compañía. Más allá de los soldados que nos apoyen, merece la pena conseguir compañeros para el campo de batalla con los que ir en pareja. Hay cuatro diferentes, cada uno con habilidades propias, y con el uso ganas más afinidad con ellos y te ofrecen nuevas opciones. Merece la pena aumentar el nivel de confianza porque son una gran ayuda en las misiones, sobre todo la francotiradora, a la que le puedes marcar objetivos a mano o decirle que dispare a todo lo vivo, por ejemplo. Su funcionamiento es de una efectividad aplastante.

También hay que tener en cuenta algo que dijo Kojima: si nuestro compañero muere en el campo de batalla, no volverá. Esto implica que perderemos el apoyo que pudiera darnos y que tendremos que apañarnos sin él. De esta forma la muerte y la pérdida se convierten en temas importantes: podemos pasarnos el juego sin tenerles como compañeros, pero si optamos por entablar esa amistad y no cuidamos de que estén en salud, al final acabaremos sin ellos.

UNA IA MÁS QUE CORRECTA… A LA QUE SIEMPRE PODEMOS TROLEAR

Lo cierto es que toda máquina, por potente que sea, tiene sus límites. Y no es extraño ver comportamientos raros de los personajes controlados por ella en cualquier juego. The Phantom Pain no es una excepción, pero hay que reconocer a Kojima Productions que han conseguido unos enemigos realmente inteligentes: los soldados no dudará en investigar cualquier situación que les parezca sospechosa, pedir refuerzos para no ir solos en el reconocimiento, y hacer soltar todas las alarmas si efectivamente se confirman sus sospechas.

Si vamos a atacar de frente al enemigo, debemos contar con una IA muy buena

Hay incluso variaciones de los recorridos, y cuando hemos memorizado los que hacen, si suenan las alarmas éstos cambiarán su rutina para que nos sea más difícil prever sus actuaciones. Incluso memorizarán nuestro comportamiento, y si por ejemplo extraemos soldados delante de ellos a base de fulton, llegará un momento en que dispararán a los globos para evitar el secuestro. Es decir: la máquina aprenderá de nuestras decisiones y adaptará a la IA para contrarrestarnos.

Vuelven las cajas, y esta vez personalizables ;)Esto no quita que no haya diversión, porque al igual que la máquina aprende, lo cierto es que tiene sus límites y podremos sorprenderla y engañarla. Para ello dispondremos de muchas herramientas, entre ellas las míticas cajas de la saga en las que podemos escondernos y hasta adornarlas para dejar al enemigo… encandilado, por así decirlo. También podemos optar por lanzar cartuchos vacíos que hagan ruido y los soldados se desplacen para investigar qué ha pasado. Incluso señuelos en forma de hinchables con nuestro físico y voz para dar una vuelta de tuerca a las distracciones. Como os decimos, hay multitud de formas de reírnos de la IA y el mismo juego incita a ello.

ALABADO SEA EL FOX ENGINE

Podría parecer una exageración, pero no lo es. Tantos años de desarrollo e inversión se han notado, y también el hecho de que Konami, hasta el momento casi final, haya apoyado dicho esfuerzo. Fox Engine es un monstruo técnico capaz de llevar a cabo increíbles cinemáticas de día y noche con resultados fotorrealistas, todo ello a un máximo 1080p y 60fps casi totalmente fluido en PS4 (en Xbox One baja un poco pero el escalado es genial). Si se tiene la versión de PC y se puede poner al máximo, el resultado es sencillamente sublime.

El Fox Engine es genial, tanto en las distancias cortas como largas

El motor sorprende por las dimensiones y la calidad de los elementos que mueve, pero sobre todo por lo adaptable que es ya que las versiones de consola sacan partido a cada plataforma.

Y si en lo técnico es enorme, artísticamente es una maravilla. Los efectos de luces, partículas, lentes, manchas, reflejos y demás son puro espectáculo, e igual ocurre con las animaciones, los rostros y los ciclos diurnos y atmosféricos. No hay nada como ver una cinemática con los personajes principales en una televisión de gran tamaño y observar cada detalle de la piel, los ojos, el movimiento de los labios en PERFECTA sincronía con las voces.

Llegados a este punto hay que volver a reconocer el trabajo y la mano de Yoji Shinkawa, tanto para los diseños como para las escenas, que se encarga de colorear e iluminar. Es una superproducción en toda regla que se redondea con una apartado sonoro de lujo. Unos efectos de calidad con una potente mezcla envolvente, unas interpretaciones en inglés geniales y una banda sonora variada (esta vez Harry Gregson-Williams produce) y con temas memorables.

Kiefer "Jack Bauer" Sutherland doblando a Big Boss, grandiosoEso sí, se echa en falta a David Hayter doblando a Big Boss pero Kiefer Sutherland hace un trabajo sensacional: Jack Bauer doblando a Big Boss, no se puede pedir más. Es verdad que a veces uno siente que está viendo a otro personaje y no al Big Boss de MGS 3, pero la sensación es breve. En todo caso SIEMPRE criticaremos no haber doblado el juego al castellano y no haber contado con Alfonso Vallés (voz de Snake en el primer Metal Gear Solid) o con Juan Antonio Bernal (voz habitual de Kiefer Sutherland).

ES UN JUEGAZO, SIN RODEOS, PERO NO ES PERFECTO…

The Phantom Pain se disfruta de principio a… «fin«, vamos a dejarlo ahí. Es una maravilla sentirse libre, ejecutar cada misión como nos dé la real gana, ver las cinemáticas en su plenitud, escuchar la música producida por Harry Gregson-Williams y sentirse Big Boss a cada minuto. Por desgracia se nota que Kojima Productions no debía ser desmantelada en pleno proceso, que Kojima se ha visto obligado a cortar contenido y que un año (o aún mejor, dos años) de mayor desarrollo hubieran hecho de este juego la obra maestra que debía ser. Metal Gear Solid 3: Snake Eater, ese SÍ que fue redondo en cada aspecto (bueno, menos el doblaje al castellano, la cantinela de siempre), pero este 5 se queda a las puertas por una serie de problemas que enumeramos:

  • Las sombras y los fondos: es algo muy normal en la versión de consolas pero no por ello hay que dejar de decirlo. Se van detallando conforme avanzamos y además las sombras están serradas y tiene extraños degradados en consola. Con todo, hay menos popping que en Ground Zeroes a pesar de las dimensiones.
  • Los créditos al estilo de serie de tv al comienzo y final de las misiones principales se hacen pesados (los finales se pueden pasar) y lo peor es que adelantan el reparto que va a salir en ellas. Por fortuna Kojima no es novato y no avanza todo.
  • Los subtítulos son en español neutro, con lo que tienen expresiones raras para España, y además no son precisos: en algunos casos traducen mal las cosas y dan lugar a malentendidos.
  • No hay un sistema de guardado manual, así que dependemos de los autoguardados y esto no siempre es bueno. Si morimos antes de alcanzar uno, tendremos que repetir todo lo que habíamos hecho y perdemos todo lo que hubiéramos recogido. Por suerte sí que se mantienen los marcadores en soldados y vehículos.
  • Los vehículos tienen una dirección dura y cuesta hacerlos girar en las curvas. Además, no hay un sistema de daños: pasan de estar bien a estar regular y luego a estallar, sin trozos.
  • Sobra terreno porque hay partes que aportan poco y se podrían omitir. No hay eventos aleatorios (a excepción de tormentas) y se nota una falta de vida (los animales no cuentan ;))
  • Sobran muchas misiones secundarias: hay más de 150 y muchas son calcadas. Por suerte hay variedad de tipos pero la cantidad se hace pesada. Además varias misiones primarias están repetidas (no diremos más para no destrozar el argumento) y te hace cuestionar su utilidad.
  • Se reciclan demasiado los escenarios para misiones principales y secundarias. Quizás esto obedece a que falta un mapa entero del juego que no se llegó a meter por algún motivo y que se puede ver en el Blu-Ray de extras de la edición coleccionista.
  • Hablando del trozo de juego que falta, el final se queda cojo porque está cortado antes de tiempo. Lo que falta estaría en ese tercer mapeado eliminado: cuando lo ves en el Blu-Ray de extras, te das cuenta de que se omitió una parte de la historia que estaba casi lista. Una auténtica pena que, como decíamos antes, no hubiera ocurrido de no cerrar el presupuesto de forma tan abrupta y haber pospuesto el lanzamiento el tiempo necesario. Un juego como este que cerraba 25 años de historia lo merecía.
  • Al final cojo que hay que sumar la decisión que ha tomado Kojima para cerrar el círculo de la saga, que no solo es polémica sino que deja preguntas sin respuesta. En general, no busquéis respuestas a todo ni esperéis una coherencia absoluta (sobre todo científica) porque se han corrido riesgos creativos.
  • Hay cinemáticas que saltan en momentos que no deberían y rompen con la coherencia de lo que ya se ha contado, además de misiones que llegan tras un «continuará» y en medio podemos movernos libremente por el mundo, algo que no tiene sentido si en la misión anterior estábamos en otro sitio a punto de hacer algo importante.
  • La historia no está tan bien contada como en anteriores. Tal vez porque la información principal se ha relegado a las mencionadas cintas de casete y no a cinemáticas de la historia, así que o las escuchamos o muchas cosas parecen inconexas. En todo caso sí se agradecen vídeos más cortos que antes porque permite jugar más.

CONCLUSIÓN

Es difícil ser objetivo cuando has estado esperando este juego durante varios años, has disfrutado con cada entrega y eres fan y seguidor declarado. También lo es cuando, a falta de las informaciones oficiales y contrastadas, conoces lo que pasó entre Kojima, Konami y el desmantelamiento de Kojima Productions, y entonces sabes que de una forma u otra, afectó al desarrollo.

¿Es mal juego? En absoluto, eso sería totalmente injusto. ¿Es una obra maestra? El problema es que es otro «en absoluto» porque es innegable que no deja el mismo sabor de boca de anteriores entregas que sí fueron maestras. Pero lo que no se puede negar es que es el título de la saga más jugable hasta la fecha y una experiencia memorable a todos los niveles aunque el final no sea tan redondo como se esperaba.

Sin duda es un Imprescindible para los fans, aunque también puede interesar a los que gusten de la acción, el sigilo y los mundos abiertos. Su mezcla de intriga militar y ciencia-ficción es cautivadora y tiene momentos de emoción pura, conseguidos gracias a un equipo entregado al 100 % y a un esfuerzo titánico.

DATOS

Plataformas: PC, PS3, PS4, Xbox 360 y Xbox One.
Analizado en: PS4.
Género: Acción y sigilo, Operaciones de Espionaje Táctico (según portada).
Jugadores: 1.

Desarrolla: la extinta Kojima Productions.
Distribuye: Konami.
Idioma: voces en inglés, africano y varios dialectos más, textos en español latino.
PEGI: 18 por violencia y palabras malsonantes.

Precio: 69,95 € en PS4 y Xbox One, 59,95 en el resto. La edición coleccionista, que recomendamos, sale por 99,95 en PS4 y Xbox One e incluye mejoras para el juego, un mapa, el brazo de Venom Snake y un Blu-Ray con extras.
Web oficial: http://www.konami.jp/mgs5/tpp/certification.php5