Análisis de Yakuza 0

12 años después del lanzamiento del primer Yakuza en PS2 y con seis títulos numerados y cinco spin-offs en el mercado japonés a lo largo de las diversas plataformas de Sony, llega el capítulo inicial de la saga a las PS4 occidentales: Yakuza 0. SEGA se ha propuesto ir lanzando en Occidente las entregas numeradas y hay que celebrar su cambio de actitud porque, aunque sean productos de corte sumamente oriental, son juegazos a reivindicar.

 

Capturas tomadas desde PS4 Pro (aunque en este caso no se note)

TRAMA

Es la Navidad de 1988 en Japón y hay dos criminales cuyo estatus está en la cuerda floja. Por un lado tenemos al protagonista principal de la saga, Kiryu Kazuma, un joven yakuza que se ve involucrado en un asesinato como parte de un complot urbanístico y de corrupción dentro de su propia organización. Y por otro lado está Goro Majima (el del parche), su rival clásico en la saga, el gerente de un importante local de alterne nocturno que vive agobiado por unas cuentas que tiene pendientes con sus superiores.

La historia salta de uno a otro cada dos capítulos, que dan para varias horas, y se puede decir que es una curiosa mezcla de dramón criminal, película de artes marciales y comedia absurda porque esta saga compensa su violencia con muchas locuras.

 

UN ELABORADO GUION

No solo es buena sino que está muy bien contada porque dosifican la información con acierto. Se podría pensar que la vida de un yakuza no interesa por ser mala gente pero resulta que por encima de todo es una historia épica de honor donde los protagonistas son la gente más honrada de entre toda la chusma que les rodea (como en GTA), de modo que te involucras enseguida con su causa. La pareja protagonista está basada en arquetipos clásicos de la ficción nipona: Kiryu es el héroe de buen corazón (Goku en turbio) y Goro sería el villano que no es tan malo realmente y que tiene un pique con el héroe principal (Vegeta, vamos). Pero es que el resto del elenco también está cuidado y todos tiene carisma, hasta los secundarios, de modo que les coges cariño.

Goro por las calles de Osaka

En comparación con otras entregas el drama se condensa en solo dos protagonistas y esto potencia el desarrollo de cada uno para hacerlos más interesantes: de hecho es su forja como héroes. A esto ayuda la ambientación: atrae ese Japón de finales de los ochenta con una economía boyante, carteles de neón por todas partes, más basura en las calles y una tecnología en lento desarrollo (de hecho ves el primer móvil). También aprendes sobre los yakuzas, claro, sobre sus normas inquebrantables y cómo se consideran por encima de los meros civiles. Para los fans de la saga además hay guiños impagables como cierto edificio aún por construir o el tatuaje de dragón de Kiryu levemente perfilado. Y es que en Japón la saga se llama, literalmente, “Como un dragón”, un nombre que tiene mucho más que ver con el viaje de Kiryu que el título occidental con más gancho comercial.

Pero no todo es dramón criminal: una de las características de la saga es compensar su pesada carga con chorradas de todo tipo. En Occidente no se entiende bien esta mezcla de drama y comedia, lo que unido a su lento ritmo de narración (plagada de textos y diálogos) lo hace un juego de nicho.

Que de repente el juego pase de un extremo a otro es raro para el gusto occidental

 

EL ¿GTA JAPONÉS?

Es un error común de los que no lo han jugado. El símil más apropiado sería la saga Shenmue de la que es heredero: es una mezcla de beat ‘em up (peleas callejeras por doquier al estilo de la recreativa de 1998 SpikeOut que toma como base), de RPG (encuentros aleatorios, misiones secundarias, subir niveles, gastar dinero, administrar y usar ítems) y de aventura (conversaciones con opciones y uso de objetos para avanzar) en un barrio “cuasiabierto”, porque la zona por la que puedes moverte libremente tiene límites invisibles. Ah, y no llevas armas en público ni puedes usar vehículos más allá de coger un taxi para que te lleve a otra zona, así que la teoría del GTA queda descartada.

Seguerismo duro

Además hay una enorme cantidad de minijuegos que amplían y explotan las mecánicas de juego: gestión de locales de alterne, competiciones de lucha, competiciones de radiocontrol, citas de novios o amigos, karaoke, baile, bolos, juegos de mesa, apuestas, ayuda a viandantes o gente de otras profesiones, uso de recreativas en locales de SEGA (con juegos perfectamente emulados como Out-Run o Space Harrier)…

Algunos minijuegos incluso permiten el competitivo online y ciertos modos de juego extra se desbloquean conforme avanzas en la trama, o sea que hay diversión interminable. La mayoría de los minijuegos son disparatados y te puedes encontrar haciendo de ayudante de producción para un programa de televisión, de consejero de una banda punk, de falso novio de una jovencita, o de encargado de convencer a unas adolescentes para que dejen de vender su ropa interior usada.

Ejerciendo de productor en una grabación para televisión

Hay de todo y todo se trata con buen humor y con el tacto que requiere dando pequeñas lecciones morales. Es curioso que el encargado de darlas sea un joven yakuza pero al fin y al cabo es el héroe de la historia y la guía moral de ésta.

– Gracias por su sabio consejo señor Kiryu. No volveré a vender mi ropa interior usada.
– Me congratula.

UNA PARTIDA CORRIENTE

Consiste en que recorres a pie las calles en tercera persona siguiendo el objetivo de tu misión principal o secundaria, que puedes retrasar para entretenerte con minijuegos o nuevas misiones secundarias que te proponga la gente del entorno. Por cierto, recomiendo activar el mapa interactivo para que la brújula se oriente hacia donde miras. Entonces llega un momento en que, sea por la trama, porque hay alguien en peligro o porque directamente se meten contigo, decides sacar la mano a pasear.

Cuando el juego entra en modo combate es el auténtico festival de las yoyas. Para empezar, se acota una parte de la calle para el enfrentamiento y el mobiliario de alrededor se convierte en potenciales armas para el cuerpo a cuerpo. No es realista para nada (ni lo necesita) porque puedes coger tranquilamente algo tan pesado como una moto y empotrársela en la cabeza a alguien, puedes parar la acción abriendo tu inventario para curarte o equiparte, y los enemigos se amontonan alrededor atacando de uno en uno (dos como mucho).

A sillonazo limpio

Los movimientos de ataque son sencillos: golpe básico, golpe fuerte, agarre y combinaciones de estos, además del uso de tus propias armas o de las que hay en el entorno. Lo mejor es que cuentas además con varias barras de energía que se van llenando con tus ataques y que permiten realizar numerosas ejecuciones contextuales al entorno: desde remates en el suelo pasando por palizas contra una pared hasta mi favorita: “marcarse un Kingpin de Netflix” con la puerta de un taxi. Brutal.

Toda esta violencia mola verla porque el gore se limita a chorros de sangre: no hay daño alguno en los cuerpos. Además está sumamente exagerada para ofrecer espectáculo y así lo más habitual es que cuando la historia te obliga a entrar en un edificio, te abres paso tumbando puertas (y personas). Al final de un nivel por lo general aguarda un jefe duro de roer (especialmente si es otro yakuza de mayor rango) en un intenso combate de mayor duración de la habitual. Una auténtica prueba para nuestra destreza y las mejoras adquiridas que supone todo un triunfo superar.


LAS MEJORAS (DE RPG)

Los enemigos sueltan dinero con cada golpe, además de las pagas extra que te dan por lucirte en combate. El dinero representa los puntos de experiencia y lo es todo en este Japón de los ochenta: todo el mundo lo busca (puedes incluso soltar parte de tu dinero para evitar combates) y todo es sumamente caro. Por suerte conseguirlo es sencillo y a los pocos combates reúnes un millón de yenes. Mantenerlo ya es otra cosa: hay ladrones que pueden arrebatártelo y cualquier útil que quieras comprar (exceptuando la comida y la bebida) es sumamente caro.

Comprando en Don Quixote

 El uso fundamental para el dinero es invertirlo en comprar mejoras para tus atributos (velocidad, fuerza, resistencia, energía y vida) y habilidades para tu personajes (nuevos ataques, combos o contras). Todas ellas se estructuran en un árbol esférico, típico de los RPG clásicos, donde vas subiendo de una a otra rama en función de lo que te puedas permitir. Cada uno de los posibles estilos de lucha tiene su propio árbol así que toca ahorrar.

 

NOVEDADES DE ESTA ENTREGA

  • Nuevas aventuras personalizadas para cada protagonista, opcionales aunque sirven para adquirir nuevas habilidades. Son el trabajo de agente inmobiliario para Kiryu (comprar, personalizar y proteger locales) y el trabajo de director de cabaret para Goro (hacer que su negocio florezca). Dan para muchas horas y tienen su miga.

  • Dos zonas ficticias por explorar en vez de una como suele pasar: está el barrio de Kamurocho en Tokyo para Kiryu (una mezcla de las zonas reales de Roppongi y Kabukicho) y la zona nocturna de Sotenbori en Osaka para Goro (basada en el Dotenbori real). Son lugares amplios, con personalidad y llenos de vida en los que se pueden hacer montones de cosas.
  • Dos paquetes de contenido descargable para cada personaje ya integrados en el juego. No hace falta más que hablar con un personaje para obtenerlos aunque son de un solo uso. Aportan armas y equipamiento comunes además de atuendos exclusivos para usar a partir de la segunda partida. No son necesarios pero ayudan y en cualquier caso se agradecen.

Kiryu por Tokyo.

  • Ahora hay tres estilos de lucha intercambiables para cada personaje que respetan la coherencia de las entregas posteriores. Kiryu es más pendenciero y tiene su estilo inicial, una versión sin pulir del habitual, otro que da mayor velocidad a los golpes, y un tercero más lento pero mucho más fuerte basado en el agarre. Incluso es posible conseguir un cuarto estilo, su estilo final, superando subtramas. Goro es mucho más ágil e imprevisible. En su estilo normal da piruetas y emplea la barra de Heat para contraatacar, en su segundo estilo usa su característico bate de béisbol para atacar y defenderse, y en su tercer estilo usa movimientos de baile. Todo esto aporta mucha más estrategia a los combates porque hay que saber qué usar en cada momento y desarrollar cada rama por separado.

 

ARTE Y TECNOLOGÍA

En general, bien pero a estas alturas desfasado (y eso que en su momento ya lo estaba en comparación con producciones occidentales). Se mueve a 1080p a 60 bastante estables, que es lo mínimo teniendo en cuenta que salió también para PS3 en Japón. Los modelados generales no son gran cosa pero al menos tienen una captura facial decente (sobre todo en los protagonistas) y con los efectos visuales echan el resto, sobre todo en reflejos y profundidad de campo.

Una gran fidelidad en los rostros de los yakuza importantes

En el aspecto sonoro tiene una mezcla decente, buenos efectos de sonido, una música a caballo entre rock, pop y música electrónica muy apropiada y ochentera, y unas voces originales en japonés muy bien interpretadas. Es gratificante escuchar los diferentes acentos, sobre todo el tono macarril de los yakuza. Desgraciadamente no cuenta con ningún doblaje más y todos los textos están en inglés. Mejorable aunque es lo que hay.

Puedes escuchar fragmentos de las voces y la banda sonora en nuestro análisis radiofónico (desde 60’08» hasta 79’08»):

PEGAS

  • En lugares con mayor carga gráfica pierde fotogramas y hay un corte en la parte superior de la pantalla. Cuesta creerlo siendo un juego que salió para PS3. Es un candidato ideal para el modo Boost de PS4 Pro, que probablemente soluciones estos defectos.
  • Hay texturas y modelados pobres que afean el conjunto.

Este caso es especialmente sangrante porque la textura parece de unas generaciones atrás

  • Las cosas se carguen en buena calidad a unos pocos metros.
  • Sigue habiendo paredes invisibles absurdas por los escenarios que estropean la verosimilitud. Ya podrían dejar que te metieras, por ejemplo, en un recoveco de un edificio aunque no aporte nada. Mejor eso que una barrera.
  • Al motor de los combates se le notan los años y tiene cosas inconcebibles hoy en día como personajes que parecen flotar sobre el escenario o animaciones que saltan en donde no corresponde.
  • Cuando no hay escenas importantes se abusa de conversaciones estáticas que se hacen pesadas y parecen de hace décadas.

Recurrir a pantallas estáticas como ésta lo hace menos atractivo

  • La cámara se atranca con elementos de los escenarios. Ni siquiera moviéndola a mano superas sus limitaciones.
  • Las cargas no son largas pero sí frecuentes para casi todo lo que ocurre.
  • Aunque el guardado no tarda demasiado, se hace pesado que siempre tenga que grabar la configuración del sistema después de tu partida. Ralentiza el proceso.

 

CONCLUSIÓN

Es una gran historia, un juego muy variado y divertido y una de las mejores entregas de la saga. De hecho, es el momento ideal para entrar en ella porque no requiere ningún conocimiento previo: es el primer capítulo cronológico y está pensado como tal sin desvelar acontecimientos futuros (no como en Resident Evil 0, por ejemplo). Se trata de un juego de nicho por su ambientación y por el interés que requiere tener en la cultura japonesa pero lo puede disfrutar también cualquier amante de los RPG de acción o de los Beat ‘em up clásicos. Especialmente indicado si eres un jugador curioso, un fan de SEGA (y de Shenmue) o si disfrutas las pelis de yakuzas porque parece una.

 

DATOS

  • Plataformas: PS4
  • Analizado en: PS4 Pro
  • Género: Aventura de acción con toques RPG
  • Jugadores: 1
  • Desarrolla: SEGA
  • Distribuye: Koch Media
  • Idioma: japonés con textos en inglés
  • PEGI: 18 por violencia extrema, sexual y contra gente que no puede defenderse, lenguaje malsonante e incitación a los juegos de azar
  • Precio: 54,95 € en físico, 59,99 € en digital. Una vez más, compensa comprarlo en caja.

Analizado con una copia promocional proporcionada por Koch Media