Análisis de Death Stranding

Sí jugones, tras tres años de espera, muchos tráileres e información muy abstracta, por fin tenemos entre nosotros el nuevo juego de Kojima y su equipo, Kojima Productions. Se llama Death Stranding y, SIN SPOILERS más allá de lo que ya sabíamos por esos vídeos, vamos a contaros qué nos ha parecido.

En Death Stranding tenemos un mundo nuevo, una mitología nueva, un protagonista nuevo y un sistema de juego nuevo y se podría decir que revolucionario porque rompe con lo conocido para ofrecer nuevas sensaciones, sentimientos y reacciones.

La sociedad está fragmentada y los porteadores son los encargados de poner en contacto a los unos con los otros. Pero hay un plan mayor para recomponer la nación: reconectar las UCA, United Cities of America. Contar más sería haceros un flaco favor, porque hay tanto que descubrir y una madurez de Kojima contando historias que es mejor callarse y hablar de cómo se juega a Death Stranding.

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El género es, por así decirlo, aventuras en mundo abierto, pero tiene mucho más porque, además, simula las necesidades que tienes a la hora de hacer un viaje: el calzado, la carga y la colocación de la misma. Por su parte, el protagonista es todo lo contrario a lo que nos tenía acostumbrados Kojima. Snake (fuera Solid o Naked) manejaba el entorno, las peleas, el combate cuerpo a cuerpo, las armas y un largo etcétera. Olvidadlo casi del todo porque Sam Porter Bridges, el protagonista, es un portador, un simple humano con mucha fuerza, eso sí, pero sin esas dotes de combate, aunque alguna tiene.

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¿Cómo ha logrado Kojima que andar pueda ser divertido y no aburra a los 15 minutos? Pues porque hay que tener en cuenta constantemente tantos factores y van saliendo tantas nuevas opciones que es complicado aburrirse. Ya no es solo llevar la carga, es tener cuidado de que esté bien colocada, que no se vaya de un lado a otro, que no pese demasiado o no podremos apenas andar, que llevemos el calzado adecuado o nos haremos daño en los pies, que podamos llevar toda la carga que se nos requiere, o en su defecto usemos un transporte en el que podamos llevarla.

Pero hay mucho más, obviamente. En ese nos vamos a encontrar numerosos problemas. Los más famosos, los EV (Entes Varados) aportan el lado de terror, sobre todo en nuestros primeros encuentros con ellos. Los hemos visto numerosas veces en los tráileres y, sin destripar nada, solo diremos que desearemos estar lo más lejos posible de ellos, aunque varias veces sea necesario hacerles frente.

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Sí, hay más enemigos, como las MULAS, portadores adictos a las entregas que no tendrán reparos en acabar con nosotros y robar nuestra carga. Dadas nuestras «habilidades» de combate no conviene enfrentarse a ellos por la acción directa (y no digamos matar, JAMÁS recomendable en un juego de Kojima, aquí aún menos).

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El último factor a tener en cuenta es el terreno, increíblemente bien hecho y con muchas variantes: desde verdes campos llanos a montañas escarpadas, pasando por barro, parajes desérticos y un largo etcétera que hará que caminar por ellos se note a la perfección en sus diferencias. Es muy importante planificar por dónde pasaremos porque no es lo mismo caminar al borde un río, con muchas piedras con las que podremos tropezar, que por la ladera de una montaña, la cual nos obligará a un paso más tranquilo y seguro.

Os lo aseguramos, recorrer el terreno nunca ha sido tan variado ni entretenido.

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En todo caso hay que ser sinceros: por muy rompedor que es, hay cosas que no cambian. Hablamos de las misiones, que por supuesto están presentes: tenemos entregas principales y secundarias. En esto hay que reconocer también la habilidad de Kojima para no cometer el error que tuvo con MGS V: The  Phantom Pain, en el que había misiones que no aportaban nada a la historia y eran puro relleno.

Aquí casi todas aportan algo, aunque sea poco, y vas entiendo poco a poco no solo lo que pasó antes y después del Death Stranding sino también a los personajes que conocemos y a otros nuevos. Estas misiones, a su vez, si las llevamos a cabo con éxito y de forma adecuada, nos irán dando fama y esto, a su vez, mejores ítems. En todas es esencial cuidar la carga que llevamos y entregarla en buen estado, y a veces hasta dentro de un límite de tiempo. Lograrlo implica aún más recompensas porque lograremos más confianza de la gente a la que la demos.

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¿Y si nos matan en el camino? Como dijo Kojima, en este juego no hay pantalla de GAME OVER (atención al guiño kojimesco en el juego con esas dos palabras). Si sufrimos una derrota frente a ciertos enemigos iremos a una pantalla especial para resucitar y volver al mundo. Solo en ciertas ocasiones esto cambiará, pero seremos avisados para tener más cuidado.

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Otro tema aparte es el multijugador. Si bien los juegos de este estilo deben existir y es bueno que existan porque aportan más variedad a nuestro apasionante mundo, también es de agradecer que siga habiendo desarrolladores que hagan títulos para un jugador sin necesidad de entrar en competiciones online. Dicho esto, ¿las tiene? No, no hay necesidad de medir nuestras habilidades con nadie, pero sí que es verdad que Death Stranding tienen un apartado online muy potente y muy bien llevado. Nunca veremos a los demás jugadores pero podremos apoyarnos en ellos y ellos en nosotros a través de objetos que dejarán en el mundo y nosotros haremos lo mismo. Igualmente, podremos construir ciertas máquinas para que las disfruten llegado el momento. Ahora bien, el uso de estas ayudas se limita a cierto instante en el que activamos un proceso, hasta entonces no las veremos. Esto hace que da igual cuándo juguemos, la primera vez que lo hagamos nuestra experiencia no se verá modificada y será pura.

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Sí, se puede jugar sin conexión, pero no es recomendable porque nos perderemos todas las aportaciones de los demás.

A nivel técnico hay que recordar que Kojima se quedó impresionado con el motor Décima de Guerrilla Games y aquí su productora lo ha mejorado y potenciado al límite con unos entornos sublimes, unas cinemáticas que sacan lo mejor de él como director de cine frustrado (aunque ya ha anunciado que Kojima Productions hará películas en el futuro) y una captura de rostro y movimientos sencillamente exquisita. A nivel visual, incluyendo una distancia de dibujado alucinante, pocos peros se le pueden poner. Tanto en PS4 como en PS4 Pro se mueve siempre fluido a 1080p y 30fps, por lo que las mejoras en la Pro se dirigen a aumentar la resolución y el suavizado de bordes, entre otras cosas, pero podéis estar tranquilos: se ha desarrollado todo usando PS4 en mente.

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Sonoramente hay que pararse un poco para destacar que desde MGS1 no nos llegaba un juego de Kojima doblado. ¿Culpa de Kojima o de Konami? Ya poco importa, estamos en el presente y Sony prometió un doblaje de altura para Death Stranding. Misión cumplida y con creces, con Carlos di Blasi para Norman Reedus (el mismo de The Walking Dead desde la tercera temporada), Gaby Jiménez para Mad Mikkelsen y otros actores de doblaje profesionales cuyo trabajo es impecable, incluyendo una casi perfecta sincronización labial. Da gusto cuando las cosas se hacen bien.

En el apartado musical encontramos, por una parte, las melodías originales de Ludvig Forssell, un conocido de Kojima que ya trabajó en The Phantom Pain, Ground Zeroes y en PT. La segunda parte la tenemos en el disco Timefall, una recopilación de canciones hechas por grupos ex profeso para este juego.

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Por supuesto, a pesar de lo rompedor, original y divertido que es Death Stranding no es perfecto y tiene algunas pegas que conviene no pasar por alto:

Curiosamente no hay otro momento del día que no sea de día, no hay tarde ni noche, algo raro habida cuenta de la potencia del motor gráfico.

Los EV al principio asustan e imponen mucho, pero pasadas unas horas esto pierde efectividad porque vamos teniendo más herramientas y podemos llegar a perderles el respeto, sin que ellos evolucionen de ninguna forma. Igualmente los enemigos más grandes presentan mecánicas demasiado sencillas para vencerlos, no dando la talla.

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Hay ciertas acciones (sobre todo en el refugio privado) que cansan, se podrían haber automatizado y no tener que hacerlas una a una siempre.

Algunas veces no se escuchan bien las voces, quizás por haberlas grabado bajo o por haberlas dicho bajo, pero se enmascaran con el resto de sonidos.

La brújula no recomienda el mejor camino, solo muestra un camino recto, sin tener en cuenta la dificultad para llegar.

Los menús pueden llegar a ser muy complicados y perdernos, obligando a pararse a leer mucho y procesar. Además el pequeño tamaño de los textos dificulta su lectura, aunque Kojima Productions ya ha avisado de que en breve lo solucionarán.

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CONCLUSIÓN

Death Stranding es un juego distinto y, desde luego, no apto para los que buscaban un juego de acción al uso, uno de exploración o uno de sigilo porque tiene de todo eso pero no se centra en eso. Es un juego para una sensibilidad distinta, para los que no les importa que el ritmo sea lento y la historia críptica. Es un Kojima en estado puro y te tiene que gustar su mentalidad. Es una experiencia nueva recomendamos sin dudar porque logra el objetivo: hacerte sentir solo en los escenarios y, a la vez, que estás rodeado por gente dispuesta a ayudarte. Y, por supuesto, una crítica enorme al mundo actual: a pesar de las redes sociales estamos más desconectados que nunca, y en ciertas redes sociales se vomita más odio que otra cosa.

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Podéis escuchar nuestro análisis en el programa 10×04 a partir del minuto 47:30:

DATOS

Desarrolladora: Kojima Productions.
Distribuidora: PlayStation España (copia física).
Plataformas: PS4, PS4 Pro. En PC saldrá en 2020.
Género: mundo abierto, exploración.
PEGI: 18+ (violencia, lenguaje soez, detalles sensuales)
Idioma: totalmente en castellano.
Precio: 59,95 €.
Web oficial: https://www.playstation.com/es-es/games/death-stranding-ps4/