Análisis de Fallout 4

fallout4_portadaEl futuro ya está aquí, o al menos el retrofuturismo apocalíptico de Fallout 4, uno de los RPG más esperados del año y con razón.

Bethesda ha empleado bien los cinco años desde The Elder Scrolls: Skyrim para ofrecernos lo mejor que podían dar: un juego enorme, con una tecnología mejorada, cientos de posibilidades para actuar y un vasto mundo que atrapa.

Nota: capturas hechas desde PS4

NARRATIVA Y RAMIFICACIONES

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¡Bombas, bombas! ¿Qué pasa?

En el año 2077, en Boston, llegan noticias del Apocalipsis nuclear.  El protagonista, de sexo, apariencia y nombre a escoger, entra en el refugio 111 junto con su pareja y su hijo y son congelados en cámaras criogénicas. 200 años más tarde, se abre la cámara del protagonista. Su pareja ha muerto y su hijo ha desaparecido, así que tendrá que sobrevivir al yermo aliándose con distintos bandos para conocer el destino de su hijo y decidir el futuro de todos.

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Fressssshquísimo

El guión es interesante y guarda sorpresas aunque no es especialmente memorable porque se narra de forma difusa y los personajes tienen poca profundidad. Todo está pensado para adaptarse a tu estilo de juego y por eso la búsqueda de tu hijo no es una carrera contrarreloj sino que es algo relajado.

El final depende de las decisiones que hayas tomado y del bando con el que te hayas aliado, que al final determina tu camino y excluye al resto llegado un punto. Así hay cuatro desenlaces y en general son satisfactorios . Destaco el de la Hermandad del Acero, que si jugaste a Fallout 3 y su expansión Broken Steel te gustará especialmente.

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En cualquier caso, la trama es importante pero para mí tiene más peso descubrir el gran misterio de este yermo: las pequeñas historias de cada zona y de sus gentes.

 

ASPECTOS QUE SE MANTIENEN

  • Sistema de puntos de experiencia: todo contribuye
  • Modo VATS de puntería asistida con cámara espectacular para el gore.
  • El catálogo de armas cuerpo a cuerpo y de fuego es extenso e imaginativo: arma tira-basura, arma congelante, etc.
  • La IA enemiga es un desafío porque va a saco.
  • Hay muchas formas de actuar que tienen consecuencias: puedes ir sigiloso, hackear máquinas, robar, etc.
  • La dificultad normal ya cuesta. Es un juego difícil, más incluso que antes por la dureza de las condiciones y la escasez de materiales.
  • Puedes marcar puntos en el mapa, esencial para orientarse después con la brújula en pantalla.
  • Reglas básicas del mundo Fallout: las chapas de Nuka Cola son la moneda, hay mutilaciones y efectos adversos para el jugador y los enemigos, hay que vigilar el peso de tu inventario, puedes dormir para recobrar fuerzas, etc.

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NOVEDADES

  • Sistema de disparos con puntería real: adiós al azar de los dados propio de un RPG. Las estadísticas añaden ese elemento de azar pero solo al autoapuntado con el sistema VATS.
  • Los nuevos compañeros tienen nuevas opciones y puedes ordenarles que hagan cosas aunque el control es molesto: se activa con un botón y entonces puedes seleccionar algo del entorno con tu cursor y usar el mismo botón para ejecutar una acción contextual. Lo malo es que este manejo del compañero se mantiene hasta que pulsas un botón que lo cancela, lo cual puede ser un problema si no recuerdas deshabilitarlo.
  • Se ha eliminado la barra de karma. En su lugar ahora rindes cuentas ante tus compañeros, que podrán serte más o menos fieles en consideración. Una gran decisión que no solo lo hace todo menos maniqueo que de costumbre sino que resulta más creíble porque se basa en la confianza, como en la vida real.
  • Un mapa extenso, quizás no el más grande pero con mucho que hacer. Se ha ganado además en verticalidad.
Mucha altura y horizontes lejanos

Mucha altura y horizontes lejanos

  • Sistema de personalización de armas: permite una edición limitada del armamento al poder ensamblar nuevos componentes a las mismas por haberlos encontrado o fabricado previamente. Aunque hay bastantes posibilidades y mejoras útiles, se echa en falta un despiece total como en Dead Space 3 y poder recuperar las modificaciones al desensamblar un arma, algo que no se entiende (se pierden).
  • Más mesas de trabajo: las hay para cocinar, para modificar armaduras, para modificar servoarmadura, para armas, para chatarra reciclada, etc. Con esto se cubren todas las necesidades y se amplían las posibilidades.
  • Casi todo vale: la chatarra está formada por componentes básicos como acero o tornillos con los que construir otras cosas. Puedes desensamblar los objetos para conseguirlas y reducir el peso. El proceso es bastante amistoso: puedes marcar lo que necesitas y el juego puede hacer el desensamblaje automáticamente el juego en función de tus necesidades, aunque pierdes componentes si no lo haces a mano. Para no desperdiciar ningún componente hay que soltar chatarra y prendas del inventario y usar el editor de asentamientos para despedazarlas.

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  • Establecimiento y edición de asentamientos: se te permite construir zonas seguras si previamente ayudas a los colonos y te haces su aliado. Tienes que vigilar sus defensas, comida, agua y felicidad para poderlos mantener en el tiempo y evitar que los saqueadores te los destruyan. Las ventajas que te proporcionan son, aparte de un techo y una cama seguros, alimento constante y un gran almacenaje compartido entre todas las mesas de trabajo del lugar, algo sumamente práctico.
  • Unido a lo anterior, para terminar de redondear el almacenaje de los asentamientos, se puede establecer una cadena de suministros entre asentamientos para conectar las despensas de todos. Es algo que se consigue con cierta habilidad del Carisma.
Una de tantas llamativas vistas

Una de tantas llamativas vistas

  • Editor de asentamientos: se activa desde el taller y luego te permite moverte en primera persona por toda la zona (algo que no queda claro al principio)  para modificarla colocando o quitando elementos. Puedes construir viviendas, mejorar las existentes, protegerlas o darles electricidad, por ejemplo. Casi todo es útil para sobrevivir y tiene opciones de sobra pero hay que aclarar que no es un Minecraft en ningún caso: las cosas no están compuestas de bloques desmontables, las viviendas en pie son inamovibles y el suelo no se puede perforar. Se trata de desmontar aquello que es inútil (como un árbol caído, para ganar madera) y añadir las piezas que mejoren lo existente sea a remiendos (nuevas paredes a una casa) o creando cosas completamente nuevas con bloques predefinidos (como torretas de vigilancia o mobiliario de hogar).
Ejemplo de interior de una vivienda remodelada

Ejemplo de interior de una vivienda remodelada

  • Las ventajas y las habilidades se han fundido y están vinculadas a cada atributo S.P.E.C.I.A.L. Cada vez que subes de nivel ganas un punto con el que puedes potenciar tus atributos base SPECIAL, desbloquear una nueva habilidad o potenciar alguna que ya tenías. Las habilidades necesitan un cierto nivel de atributo SPECIAL para funcionar y se adaptan a las necesidades de todo jugador.
  • La servoarmadura es el “vehículo” del juego: avisa de su posición en el mapa, es más veloz y resistente y admite tuneos y arreglos para cada pieza.
  • Además hay otro vehículo propiamente dicho al que puedes llamar para que te lleve.

 

ARTE Y TECNOLOGÍA

En la parte técnica, el Creation Engine ha sido muy mejorado con respecto a Skyrim con mejor estabilidad, mejor resolución, mejores modelados y texturas, un nuevo ciclo diurno y atmosférico (con lluvias ácidas por fin, algo digno de ver) y un renovado sistema de iluminación por momentos fotorrealista. En general el aspecto del juego no es de lo más puntero porque se nota el reciclaje del motor y sus ya conocidas peculiaridades al cargar modelados animados o zonas del escenario. Hay que reconocer que aún así luce bien y sobre todo se mueve con más fluidez que Fallout 3 y tiene tiempos de carga razonables.

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Unas luces muy creíbles

Artísticamente se lleva la palma en la creación de entornos y el aspecto de las criaturas, originales, espeluznantes y algunas incluso con deterioros físicos según reciben daño. Destacan también las partículas y efectos: polvo y explosiones atómicas sobre todo. Y en el sonido tiene un gran nivel también con una mezcla potente, currados efectos sonoros y una banda sonora ambiental muy apropiada del compositor Inon Zur. Puedes escuchar fragmentos en nuestro análisis radiofónico:

El doblaje en general es bueno aunque el original es mejor. El español deja que desear: es irregular porque algunas voces son mucho mejores que otras y hay poca variedad en general. En todo caso la adaptación es apropiada y la traducción tiene poco que objetar salvo algún término que se ha quedado en versión original. Sorprende que algunas criaturas se hayan mantenido con los adorables nombres en castellano como Tochomosca y otros se hayan renombrado según los originales, como los hombres-pinza, ahora Mirelurks. Seguramente sean nuevas directrices de Bethesda para igualar términos.

 

PEGAS

–         Los modelados humanos son desfasados, más aún si no son secundarios.

–         Hay tirones puntuales

–         Hay bugs de varios tipos, lo clásico de los mundos abiertos de Bethesda aunque en esta ocasión más pulido. Aunque se ha descubierto un error grave, a mí solo me han ocurrido cosas cutres como que algún personaje traspase el suelo.

–         El nuevo sistema de conversaciones, inspirado en Mass Effect, te da menos control sobre lo que vas a decir porque se centra más en el tono general que en las palabras literales a decir. Un paso atrás con respecto a juegos anteriores aunque se entiende la adaptación a los tiempos.

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–         La edición es confusa y tiene reglas estúpidas. Se echa en falta un manual o mejores tutoriales para explicar la creación de armas y, sobre todo, el editor de asentamientos. Un parche podría ayudar.

–         El nivel de la mezcla de voces en español es más bajo que el original inglés y algunas voces se solapan.

–         No se puede escoger idioma de voces y textos por separado: va todo junto y depende del idioma de la consola.

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CONCLUSIÓN

Es un gran RPG occidental que ha suavizado su estilo incorporando elementos de otros géneros para agradar a la mayoría de jugadores. No será perfecto ni tendrá la tecnología más puntera pero no le hace falta. A los fans de la ambientación posapocalíptica les proporcionará decenas de horas de diversión y enorme y misterioso mundo por descubrir.

 

DATOS

  • Plataformas: PC, PS4, Xbox ONe
  • Analizado en: PS4
  • Género: RPG Sandbox de acción, o según la tipología Enri “VATS” (Vamos A Trocear Supermutantes)
  • Jugadores: 1
  • Desarrolla: Bethesda Game Studios
  • Distribuye: Koch Media
  • Idioma: totalmente en español o inglés
  • PEGI: 18 por violencia y lenguaje soez
  • Precio: 69,95 € la edición sencilla que incluye un mapa en papel con las categorías S.P.E.C.I.A.L., 129,95 € la Pip-Boy Edition (ya descatalogada) que incluye además caja metálica, réplica de plástico del Pip-Boy para montar en ella tu móvil con la App dedicada, y una guía de bolsillo del Pip-Boy.