Análisis de Yakuza Kiwami

Análisis de Yakuza Kiwami

Este año estamos de enhorabuena con los lanzamientos japoneses que está habiendo, y Yakuza Kiwami es otro ejemplo de ello. Volvemos una vez más al peculiar mundo del crimen de SEGA, así que recomiendo que (re)leas el análisis de Yakuza 0 para entender las referencias que voy a hacerle.

 

TRAMA

Es 1995 y Kiryu Kazuma ha escalado en la familia Dojima (una subsidiaria del clan yakuza Tojo) hasta estar a un paso de formar la suya propia. Sin embargo, su ascenso se frena al verse involucrado en un asesinato por el que es encarcelado.

Al salir de la cárcel, en 2005, todo ha cambiado: ha perdido su formidable forma física, el clan está inmerso en luchas internas y sus amistades están en peligro; así que Kiryu tendrá que recuperar su estatus de “Dragón de Dojima”  (simbolizado por su tatuaje en la espalda) para arreglarlo. Una vez más, como en Yakuza 0, lo hará como civil puesto que fue expulsado del clan (esto es solo uno de los muchos elementos que comparten la trama de ambos juegos).

Recalco que la saga en Japón se titula “Como un dragón” un nombre mucho más apropiado que el dramático “Yakuza” que le ponen en Occidente porque Kiryu es un héroe honorable según la tradición narrativa nipona. Es un criminal, sí, pero no un desalmado como la mayoría de sus superiores, de modo que te identificas con él.

En general la historia funciona mejor incluso que en el original, mantiene el interés y es emotiva a la manera japonesa, con tipos duros que lloran cuando les tocan la fibra, enemigos que resultan ser tus colegas, y villanos sin escrúpulos. Claro que, como producto de la machista sociedad nipona, no es lo más indicado para hablar de igualdad de sexos. Por lo demás, repito lo que dije de la saga Yakuza: es una curiosa mezcla de dramón criminal, película de artes marciales y comedia absurda, porque se pasa de la violencia a la locura frecuentemente para compensar.

 

NOVEDADES

La coletilla Kiwami, que siginifica “Extremo”, indica que el juego es una versión potenciada del original, así que hay varias mejoras aparte del acabado audiovisual:

  • Es en general un juego más centrado que Yakuza 0 al tener un solo protagonista, una sola localización (el barrio de ocio de Kamurocho) y menor cantidad de misiones secundarias y minijuegos. Aun así, si quieres perderte, hay horas de actividades al margen de la campaña como apostar en juegos de azar, tener citas con jovencitas o competir en circuitos de radioncontrol.

  • Hay nuevas escenas de vídeo (y partes inéditas dentro de las originales) para dar trasfondo a los personajes y conectar mejor con Yakuza 0.

 

  • En las peleas contra jefes finales, se ofrecen ataques contextuales especiales llamados “Kiwami”, que hacen más daño que los corrientes si los ejecutas a tiempo. Si peleas contra un jefazo yakuza, los dos a tatuaje al descubierto, la somanta de yoyas refuerza lo épico del momento.

  • Ahora Goro Majima, el archienemigo de Kiryu, te espera en ciertos lugares del mapa y, si te embosca, tienes que luchar contra él, lo que sustituye a los matones de Yakuza 0 que pretendían quitarte el dinero. Este modo se denomina Majima Eveywhere y hace honor tanto a la locura del personaje como a su propio título porque Goro puede estar a plena vista, escondido entre el escenario o incluso disfrazado. Es imprevisible, aporta tensión añadida y hasta resulta gracioso.

  • Puedes guardar la partida en cualquier momento desde el menú de pausa porque el Kiryu de 2005 lleva teléfono móvil, así que ya no dependes de las cabinas de teléfono del mapa (que ahí siguen e incluyen la opción de almacenar lo que no te cabe en el inventario).

 

  • Los tiempos de carga son mínimos, de unos 10 segundos en PS4 Pro.

 

  • Se agradece que, además de los paquetes de DLC con útiles que también se incluían en Yakuza 0, te regalen un objeto de equipamiento al tener una partida guardada de aquel juego. Toda ayuda es buena para superar el juego porque, en nivel normal, aporta el desafío justo.

 

 

SISTEMA DE JUEGO

Yakuza es una saga que mezcla beat ‘em up y RPG de aventura; todo en un barrio extenso pero acotado. Aquí se vuelve a la fórmula habitual, así que los enemigos ya no sueltan dinero de forma desproporcionada al derrotarlos como ocurría en los años 80 de Yakuza 0, sino que otorgan una pequeña cantidad (que puedes invertir en comprar objetos y armas o pagar por servicios) además de puntos de experiencia. De este modo, tienes que trabajar duro para acumular tanto pasta como experiencia porque, a excepción de los jefes finales, el resto da poca cosa.

La utilidad de los puntos de experiencia es mejorar los atributos de Kiryu en tres categorías: alma (referida al nivel de furia para hacer ataques especiales), cuerpo (lo relacionado con la salud y la fuerza), y técnicas (para ampliar las habilidades de combate). Los atributos que mejores se aplican generalmente a tres de los estilos de lucha a la vez, de los cuatro disponibles heredados de Yakuza 0.

Para mejorar el cuarto estilo de lucha, Dragón, hay que derrotar a Goro en los encuentros aleatorios que he mencionado antes. Con cada victoria, Kiryu recupera una habilidad olvidada y asciende de rango en Majima Everywhere, accediendo a encuentros cada vez más extraños y originales. No hace falta terminar este modo para avanzar en la campaña, aunque recomiendo echare unas horas para ver lo que ofrece. De hecho, al avanzar un poco se obtiene un sensor de Majima que reduce la inquietud al saber aproximadamente por dónde se encuentra, pero eso no evita las sorpresas.

Aparte de todo esto están los llamados Puntos de Completitud, que se otorgan al cumplir ciertos requisitos (como defender a un número de transeúntes o gastar cierta cifra de dinero), y que se pueden intercambiar por mejoras que no se contemplan en los demás apartados como, por ejemplo, esprintar más por el mapa. Al igual que ocurre en otros RPG, todo contribuye.

 

DURACIÓN

La campaña dura unas 15 horas, dedicándose principalmente a la campaña y tratando de mejorar habilidades y equipamiento lo suficiente. Esta cifra puede doblarse o incluso triplicarse si te dedicas a misiones secundarias, minijuegos y a buscar objetos coleccionables. Como RPG, te pueden durar decenas de horas según sea tu consumo.

 

ARTE Y TECNOLOGÍA

En general mantiene el nivel de producción de Yakuza 0 con un motor competente, pese a ser una versión del de PS3, que funciona a 1080p y aspira a los 60 fps. No obstante, esa cifra solo se consigue de forma estable en PS4 Pro, que además de fluidez corrige los ocasionales cortes en pantalla que se aprecian en el modelo normal. En este sentido ya puedo corroborar que con Yakuza 0 y Yakuza Kiwami estamos ante dos títulos ideales para exprimir el Modo Optimizado de PS4 Pro.

Cabe destacar una vez más una mezcla multicanal digna, una banda sonora apropiada que mezcla Heavy con J-Pop, y sobre todo unos actores de doblaje japoneses que han regrabado sus diálogos aportando nuevos matices además de cubrir los añadidos del guion. No es que las voces originales fueran malas, sino que ahora están aún mejor. Sobre todo, suenan más genuinas que el doblaje americano del juego original de PS2, del que, por cierto, hemos perdido los subtítulos en castellano.

 

PEGAS

  • Las cosas se cargan en buena calidad a unos pocos metros pese a que la distancia general de dibujado es buena.
  • Sigue habiendo paredes invisibles absurdas por los escenarios que estropean la verosimilitud.
  • Al motor de los combates está anticuado y se acusa en unas físicas raras para objetos y personajes.
  • La cámara se atranca con elementos de los escenarios, sobre todo cuando las dimensiones son reducidas. Ni moviéndola superas sus limitaciones.
  • Aunque el guardado no tarda demasiado, se hace pesado que siempre tenga que grabar la configuración del sistema después de tu partida.
  • Por verosimilitud dentro de un juego tan detallista (al más puro estilo japonés), echo en falta más referencias a Yakuza 0. Igual que Kiryu hace breves comentarios sobre personajes del pasado y localizaciones que sobreviven, no estaría de más que se pronunciase sobre otros lugares que han cambiado o sobre gente de la que ya no se sabe nada. Aunque hayan pasado 17 años en la trama, la ruptura con el pasado es radical en algunos casos, como si nada hubiera pasado.

 

CONCLUSIÓN

El remake definitivo de Yakuza y su mejor y más extensa versión hasta la fecha. Es un juego de nicho por su mecánica y su ambientación nipona, aunque lo puede disfrutar cualquier amante de los RPG de acción o de los Beat ‘em up clásicos. Especialmente indicado si eres un jugador curioso, un fan de SEGA (concretamente de Shenmue) o si disfrutas las pelis de yakuzas porque parece una. También es ideal para iniciarse en la saga, aunque para eso mejor jugar primero a Yakuza 0 que es el que sienta las bases.

 

DATOS

  • Plataformas: PS4
  • Analizado en: PS4 Pro (Modo Optimizado)
  • Género: Aventura de acción con toques RPG, “TOCOPA” (TOrtas COmo PAnes)
  • Jugadores: 1
  • Desarrolla: SEGA
  • Distribuye: Koch Media
  • Idioma: japonés con textos en inglés
  • PEGI: 18 por violencia extrema, lenguaje malsonante e incitación a los juegos de azar
  • Precio: 34’95€ la edición física con una caja metálica muy chula, 34’99 € en digital sin ningún extra

Analizado con una copia promocional proporcionada por Koch Media