Análisis de Ghost of Tsushima

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Tras su sugerente presentación en 2017, la esperada obra de Sucker Punch ambientada en el Japón feudal se hizo esperar hasta mediados de este verano. Pese a ser un gran título y suponer un exitoso arranque para una nueva franquicia de Sony, no está exento de aspectos mejorables.

 

TRAMA

A finales del siglo XIII, los mongoles han tomado la isla de Tsushima y amenazan con avanzar por el resto de Japón. Solo el samurái Jin Sakai y un pequeño grupo de rebeldes podrán evitarlo.

El guion no es complejo, pero mantiene el interés con sus obstáculos y referencias históricas. Lo más interesante es el arco del protagonista, que se ve obligado a romper su código ético (y convertirse así en “el Fantasma de Tsushima) en una situación que le supera. Esa contraposición constante entre el honor en combate y la ausencia de éste se traslada también a los personajes secundarios, que encarnan las distintas posiciones sobre el tema, aunque no sean especialmente atrayentes.

Esta entrega apunta al comienzo de una serie exclusiva para PlayStation que rellena el hueco (anteriormente de nicho) del Japón feudal y que, a juzgar por las ventas, cuenta con el apoyo del público.

 

MECÁNICAS

Ghost of Tsushima sigue la estructura de un juego de acción de mundo abierto a lo Assasin’s Creed, con sus misiones principales, secundarias, y numerosos coleccionables dispersos por su amplio mapeado.

Al cumplir misiones, se obtienen puntos de experiencia con los que mejorar las habilidades de Jin. Pero, más allá de este cliché de género, nuestras hazañas incrementan la fama (“leyenda”) del protagonista haciendo que la población confíe más en él y que algunos enemigos teman su presencia. Es interesante también cómo las misiones secundarias cuestionan la veracidad de los mitos japoneses para anclarlos en la realidad.

La búsqueda de coleccionables y localizaciones ocultas del mapa se premia con mejoras para Jin: salud, determinación (que más tarde detallo), o la capacidad para equipar vestimenta o accesorios. Es muy de agradecer la posibilidad de recoger materiales del escenario (para mejorar el equipamiento en puntos del mapa) tanto a pie como a caballo, algo que acelera la recolección y que no es habitual ver en títulos del género.

Como es propio del género, el mapa se va revelando conforme se explora y así se habilitan también viajes rápidos entre localizaciones conocidas. La principal aportación a la navegación es un sistema peculiar: en vez de una brújula o un pequeño mapa en pantalla, se emplea el viento (y, ocasionalmente, los movimientos de algunos animales) para orientarte hacia tu destino. Habiendo establecido una marca en el mapa desplegable del menú de pausa, se puede solicitar la asistencia del “viento guía” deslizando el dedo sobre la pantalla táctil del mando. Al hacerlo, soplará en dirección al objetivo moviendo a su paso la vegetación, las hojas caídas e incluso el pelo y la ropa para marcar la dirección en la que ir. Más allá del poderío visual que despliega, este sistema encarna la comunión de Jin con la isla de Tsushima: El Fantasma trasciende su humanidad para ser un elemento más de la naturaleza.

Otro de los aspectos clave es el combate, que resulta estimulante y sencillo de manejar pero que, a su vez, exige precisión: hay que esquivar en el momento justo, bloquear ataques, y aprovechar las aperturas en la defensa enemiga para contraatacar. También es un desafío por la cantidad de enemigos que te pueden rodear y sus distintos tipos, lo que obliga a cambiar tu estilo de lucha constantemente entre 4 distintos (que se habilitan según el progreso en la trama). Afortunadamente, la cámara hace un buen trabajo y en todo momento se tiene controlada la acción.

Un factor que influye en las peleas es la determinación. Esta se rellena al acabar honorablemente con los enemigos (siguiendo el código samurái) y tiene sus propios indicadores en forma de esferas sobre la barra de salud. En cualquier momento se puede consumir una de ellas para recuperar instantáneamente parte de la salud y seguir luchando. Como recurso escaso y opcional que son, hacen más interesante el reto.

Lo mejor del combate es que traslada la reflexión sobre el honor y la falta de éste, ya que se puede afrontar según el código (de frente, anunciando tu presencia) o como un asesino (usando útiles como las dagas e incluso matando por la espalda). Los retos más espectaculares son contra los jefes de la trama, momentos en que solo se puede usar la katana y la cámara encuadra el duelo como un juego de lucha uno contra uno. Quizás su dificultad no está a la altura del resto de retos una vez que has mejorado las habilidades de Jin, pero se perdona por su memorable puesta en escena.

El único aspecto que se echa en falta en el juego base, el multijugador, afortunadamente se va a solventar con el modo gratuito Leyendas que llegará este otoño. Eso sí, desvinculado de la campaña principal.

 

DURACIÓN Y DIFICULTAD

Ghost of Tsushima es un juego largo, de unas 40 horas, que mantiene el interés con nuevas mecánicas cada cierto tiempo y numerosos secretos que encontrar para los más completistas. Por tanto, su duración es apropiada y, en todo caso, se puede amoldar al usuario.

El reto que supone depende del compromiso del jugador y de su habilidad. En el nivel de dificultad estándar, se puede terminar el juego siempre que se dominen sus mecánicas, porque tampoco es ningún paseo y al principio puede costar adaptarse a sus ritmos.

 

ARTE Y TECNOLOGÍA

Es un juego puntero por su calidad en texturas, modelados, iluminaciones, efectos de partículas, y sorprendentes tiempos de carga para la magnitud de su territorio. Es de agradecer también que cuente con dos modos de rendimiento a elegir (calidad de imagen o fluidez), siendo el segundo el más apropiado para disfrutar sin tirones a 30 fps en una PS4 Pro.

No obstante, detalles como las animaciones (que distan del realismo de The Last of Us Parte II, por ejemplo) lo alejan de otras superproducciones exclusivas para PS4. Lo que no alcanza por medio de la tecnología, lo hace a través del arte con un acabado digno, en muchos casos, de una de las películas de samuráis en que se inspira (de ahí su opcional modo de imagen “Kurosawa”, que emula el color y los defectos de imagen de los viejos negativos cinematográficos).

Para exprimir la belleza de sus estampas, se ha potenciado el ya habitual modo foto con ajustes para variar el clima y las partículas en pantalla. Dadas sus casi infinitas posibilidades, que lo convierten en candidato a mejor de su categoría, es probable que una partida alterne el avance en la trama con diversas pausas para captar instantáneas.

Un proyecto de tal volumen no podía descuidar su apartado sonoro y cuenta así con un buen nivel de mezcla, efectos, música y voces. Lo más destacable son estas últimas ya que, aunque cuentan con un doblaje competente tanto en inglés como es español, en versión original japonesa le aportan la autenticidad que requiere. Recomiendo hacer el esfuerzo de leer subtítulos si buscas la inmersión definitiva.

 

PEGAS

  1. Durante las misiones guiadas por la trama, no se puede actuar libremente: hay que seguir estrictamente las órdenes que te indican incluso aunque la situación se pudiera solucionar de otra forma. Incluso los aliados se paran si te alejas de donde debes estar. Resulta decepcionante ver limitaciones así en títulos de mundo abierto actuales.
  2. Pese al enfoque cinematográfico del juego, durante las conversaciones con PNJ se suceden encuadres de plano mejorables que parecen de generaciones pasadas. No se entienden estos descuidos teniendo una dirección artística tan cuidada.
  3. La inteligencia enemiga es escasa: te pierden de vista al doblar una esquina y, en general, no suponen una amenaza (lo cual dice poco de su estatus de guerreros).
  4. Las señales visuales del viento son exageradas. Estaría bien poder desactivar las líneas blancas de guía y dejar que fueran el entorno y los animales los que te guiasen exclusivamente con sus movimientos, que es lo que originalmente se suponía.
  5. La vestimenta de Jin es puramente cosmética: invertir tiempo en ella no repercute en ninguna mejora para sus habilidades.
  6. Las elecciones que se pueden tomar en ciertos momentos del juego, como en conversaciones con aliados, no tienen consecuencias. Parece ser que en algún momento del proyecto tuvieron mayor relevancia y servirían para construir la personalidad de Jin, aunque en el producto final tienen tan poco peso que, incluso si no se responde nada, la trama avanza de igual forma.
  7. Algunas cuestiones de la cultura japonesa se idealizan o se trivializan para convertirlas en mecánicas de juego para todos los públicos, algo que va en contra de la inmersión que pretende conseguir. Un ejemplo sería la composición de haikus, que, más allá de su imprecisión histórica, resulta forzada y produce resultados vacíos de contenido real.

 

CONCLUSIÓN

Ghost of Tsushima es un elaborado canto de cisne para PS4 con aspectos brillantes y otros que, desgraciadamente, lo alejan del olimpo de las superproducciones más redondas del sistema. Con todo, es probablemente la mejor encarnación de ese Assasin’s Creed ambientado en un idealizado Japón feudal por el que muchos suspiran. Una compra recomendada para amantes del mundo abierto, algo menos para amantes de la cultura japonesa puesto que contiene detalles orientados más a los neófitos en ella.

 

DATOS

  • Plataformas: PS4
  • Analizado en: PS4 Pro
  • Género: acción, sigilo, mundo abierto
  • Jugadores: 1 (próximamente de 1 a 4 con el multijugador gratuito Legends)
  • Desarrolla: Sucker Punch
  • Distribuye: Sony Interactive Entertainment Europe
  • Idioma: voces en inglés, japonés o español, subtítulos en castellano
  • Edad recomendada: PEGI 18 por violencia explícita
  • Precio: la edición sencilla cuesta 69,95 € en físico y 69,99 € en digital