Análisis de Fallout 4: Contraptions Workshop y Vault-Tec Workshop

Fallout4_Contraptions_VultTec

El balance de este verano para el contenido descargarble de Fallout 4 ha sido positivo porque ha habido varias novedades. De la más reciente, Nuka-World (dlc nº 6), no hablaré de momento hasta explorarla a fondo: ahora voy a centrarme en las entregas cuarta y quinta que, como su coletilla workshop (taller) indica, añaden numerosos elementos de construcción -entre otras cosas-. ¿Merecen la pena? ¿Cuál es más interesante?

 
CONTRAPTIONS WORKSHOP

Siguiendo el esquema de Wasteland Workshop (dlc nº 2), proporciona útiles añadidos al modo edición de los asentamientos cuya explotación es más satisfactoria de forma acumulativa: si los tienes todos, las posibilidades aumentan a la par que la comodidad porque solucionan cuestiones imposibles con el contenido base. Voy a comentar los elementos más destacados.

Uno de ellos es la creación de ascensores de varias plantas, algo muy agradecido para las construcciones más verticales. Los requisitos son conectarlo a la corriente y buscarle suficiente espacio libre de alto ya que, por lo demás, se adapta a la medida de una plancha de suelo común.

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Ascensor en la cuarta planta de un edificio construido desde cero

Parte de los añadidos son puramente estéticos, como los expositores de armas, vestuario o servoarmaduras. Estos hacen que las piezas que colocamos en ellos (según medidas fijas que hay que respetar) luzcan de la mejor forma posible para presumir de bienes acumulados. Con la excepción de los expositores de servoarmaduras, montados con sus propios focos, habrá que iluminar las piezas aparte para resaltarlas.

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Exposición de diversos tamaños y tipos de arma con iluminación extra

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Entre los maniquíes se encuentran carteles publicitarios retroiluminados que también se incluyen con este dlc

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Expositores de servoarmadura mezclados con estaciones de reparación de servoarmaduras para cubrir todas las necesidades

Si hubiera que destacar un elemento de entre todas las novedades de este dlc, diría que son los conductos. Estos tubos de metal transportan la electricidad desde un punto a otro y son sumamente versátiles y prácticos: se ensamblan automáticamente, cuentan con distintas formas para cada circunstancia, permiten hacer rectas y curvas, y lo más importante: algunos permiten traspasar paredes. Con un buen uso, e ingentes cantidades de cobre para su fabricación, pueden cumplir casi todos los deseos de un constructor nato que quiera ordenar su tendido eléctrico y ocultarlo en lo posible.

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Tanto esta instalación de seguridad como la puerta automatizada de apertura exterior funcionan gracias a conductos eléctricos. Parte del trazado se puede ver en el suelo

La aportación más inesperada y loca son las máquinas complejas (las «contraptions» que dan título al dlc). Uniendo varios elementos de esta categoría se pueden crear procesos con el funcionamiento y finalidad que queramos: desde el mero entretenimiento, pasando por el castigo, hasta la ejecución de alguna tarea útil. Todo ello a costa de varios mecanismos intermedios que dilatan el proceso todo lo que queramos. ¿Realmente hace falta liarla tanto? No, pero así es más divertido.

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Máquina compleja de castigo

En este ejemplo la finalidad de toda la construcción es castigar a Marcy, la pobladora malaspulgas de Sanctuary Hills. Una vez se la ordena colocarse en el cepo, no hay más que acertar con un disparo a la diana que hace de activador de la máquina. Esto hará que caiga una bola de bolos por el conducto ondulado, que a su vez activará un conducto eléctrico al llegar abajo, y esto producirá el disparo de una pistola de pintura hacia donde se encuentra retenida. No valía con agredirla a corta distancia: había que inmovilizarla y hacerla sufrir de anticipación 😛

Esta máquina no ha sido complicada de diseñar pero ha necesitado numerosos recursos para construirse (acero, cobre, hormigón, etc). Hay que tener eso en cuenta antes de planificar a lo loco.

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Marcy preparada para recibir su castigo

El último añadido son las máquinas para fabricar objetos. Previa conexión a la corriente y a un ordenador, para elegir lo que cada una producirá, permiten crear grandes cantidades de armas, balas, útiles o chatarra. Esto hará las delicias de los constructores natos y, sobre todo, de los mejores administradores: todo es útil si sabes cómo aplicarlo a tu personaje o venderlo en la Commonwealth. Lamentablemente no se contempla la fabricación de todos los objetos disponibles en el juego (algo que duele especialmente en el caso del armamento) aunque la muestra está bien escogida.

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Una vez más estamos ante un contenido para los más constructores que hará las delicias de este tipo de jugadores al ofrecerles herramientas inéditas, algunas de ellas insólitas. El único requisito es disponer de los materiales suficientes como para construir todos los elementos que queremos. No aporta trama alguna ni la necesita porque no aspira a ser más que un añadido para los asentamientos. Por su precio merece la pena aunque con las reservas que mencionaré al final.

 

VAULT-TEC WORKSHOP

Los refugios de Vault-Tec siempre han sido una parte esencial de la mitología de Fallout y ahora, por primera vez dentro de una entrega canónica, podemos crear y dirigir uno (Fallout Shelter no lo considero juego canónico al no tener trama aunque sea un simulador mucho más completo).

Lo primero es encontrar el refugio 88, situado al suroeste de la Commonwealth. Una vez hayamos limpiado de enemigos su alrededores, dentro nos espera la única superviviente del mismo: una necrófaga que ostenta el título de supervisora.

No es una visión agradable pero al menos se puede tratar con ella

No es una visión agradable pero al menos se puede tratar con ella

La supervisora nos encargará retomar ciertos experimentos de Vault-Tec que quedaron interrumpidos por la caída de las bombas atómicas hace años. La treta: tocará  encontrar los materiales adicionales que necesitan y que están diseminados tanto por la Commonwealth como por las distintas cavernas del refugio. Así dan comienzo las pequeñas misiones que ofrece este dlc: primero toca buscar (algo que no requiere demasiado esfuerzo pero sí algo de tiempo), luego preparar una zona de terreno cavernoso, y finalmente construir el experimento solicitado.

Los experimentos de la compañía Vault-Tec se caracterizan por llevar a sus partipantes a límites de dudosa ética investigadora. En esta ocasión se permite seguir las cuestionables directrices de la compañía, defendidas a ultranza por la supervisora, o modificarlas para bien de la comunidad. La decisión se toma al conectar cada experimento a un terminal: entonces se explican las opciones y sus consecuencias positivas o negativas. Si maltratamos a los sujetos como pide la supervisora nos ganaremos su aprobación; en caso contrario se exiliará dejándonos al mando.

No es una gran trama pero aporta lo justo para contextualizar la experiencia y mantener coherente el trasnfondo de la saga. La moralidad de las elecciones y sus consecuencias palpables tanto en los individuos como en el funcionameniento del refugio en su conjunto son el gran punto a favor de este dlc que lo hace interesante para quienes buscan una experiencia más completa que la mera construcción.

Fallout-4-VaultTec_entrevistando_candidatos_1

A punto de recibir cobayas humanas para experimentar

Se agradece también el momento de la puesta a punto de los experimentos en el que toca entrevistar a posibles candidatos de la Commonwealth para que se unan a la causa. Redondea la experiencia completa de gestión y te implica con los elegidos.

Entrevistando a candidatos del yermo

Entrevistando a candidatos del yermo

Una vez superada esta etapa, el refugio se llenará automáticamente con aquellos que hayan atendido la llamada de radio. En este sentido funciona como cualquier asentamiento.

Moradores merodeando por el refugio

Moradores merodeando por el refugio

A la par que la campaña o al término de ésta toca modificar el refugio a nuestro antojo. Para ello dispondremos de nuevos elementos de construcción, como paredes, salas o túneles, e inéditas piezas de decoración como carteles o figuras Vault-boy.

Los nuevos recursos son versátiles y fáciles de usar porque conectan entre sí automáticamente. Tan solo hay que vigilar los materiales disponibles para construirlos (el clásico requisito) y administrar el espacio disponible. Si bien es cierto que las cavernas son extensas y tienen numerosas áreas de interés (algunas incluso plagadas de monstruos), el área de construcción es más limitada que la extensión total del subsuelo y obliga a hacer concesiones. Probablemente no puedas crear el intrincado refugio 88 que querías, pero sí puedes hacer que una parte de él luzca espectacular hasta con cinco plantas de altura.

Una vez en funcionamiento el refugio, queda gestionarlo usando la exclusiva tecnología del supervisor

Una vez en funcionamiento el refugio, queda gestionarlo usando la exclusiva tecnología del supervisor

Las limitaciones son las habituales para un asentamiento de tamaño medio-grande, así que quizás se podría haber dado algo más de margen. La parte positiva es que la mayoría de piezas pueden aplicarse fuera de las cavernas, en otras partes de la Commonwealth, así que muchos asentamientos pueden beneficiarse de las novedades y es posible crear otros nuevos con aspecto de refugio. ¡La fiebre constructora no ha hecho más que empezar! Todo es cuestión de aprovechar la orografía de cada zona en beneficio propio 😉

Vault-Tec Workshop es un dlc con los constructores en mente que amplía sus horizontes con una mínima trama, breves misiones y una divertida aunque limitada simulación de gestión de refugio . Merece la pena aunque a continuación lo matizo.

 

CONCLUSIÓN

Ambos dlc son interesantes a su manera si te gusta editar tus asentamientos y esperabas tener nuevas herramientas para hacerlo. Si hubiera que escoger, probablemente Vault-Tec sería el más atractivo porque añade una mínima trama y permite controlar un refugio, algo impagable para los fans. La gestión es más limitada que en Fallout Shelter, la aplicación portátil, pero tiene sus ventajas: el motor gráfico es mucho más potente y la experiencia está unificada con la de Fallout 4 de modo que se puede acceder al mapeado de éste en todo momento y disponemos de todo nuestro inventario para facilitarnos la tarea.

Bajo una mirada más crítica, se puede establecer un paralelismo de estas dos entregas y Wasteland Workshop: los elementos de construcción que aportan (dejando de lado la trama de experimentación de Vault-Tec) bien podían haberse regalado o haber unido varias entregas de tipo taller para vender el lote a un precio más ajustado. Tres dlc workshop con mejoras acumulativas al precio unitario de 5 € hacen que el cómputo final roce el límite de lo razonable. Máxime cuando parte de lo que ofrecen se podría conseguir con mods gratuitos.

En una valoración global de los contenidos editados hasta la fecha no serían las entregas más satisfactorias (ahí el podio lo retiene Far Harbor), pero en todo caso son contenidos que merecen la pena si eres un forofo de la franquicia y justifican la compra del Pase de Temporada para disfrutarlos a menor coste.

 

DATOS

  • Plataformas: PC, PS4 y Xbox One
  • Analizado en: PS4
  • Género: DLC de construcción (y experimentos, en el caso de Vault-Tec)
  • Jugadores: 1
  • Desarrolla: Bethesda
  • Distribuye: Bethesda
  • Idioma: totalmente en castellano
  • PEGI: 18 por violencia y tacos
  • Precio: 4,99 € cada uno. Descarga gratuita con el Pase de Temporada, que cuesta 49,99 €.