Análisis de The Legend of Zelda: Breath of the Wild

Pasada la fiebre de su lanzamiento, y pudiendo analizarlo con calma, es momento de hablar del último juego de la saga Zelda, saga de videojuegos con la que tengo la relación más Pimpinela de la historia porque tan pronto los odio (cuando se anuncian) como los amo (cuando se lanzan).

Ése era mi círculo vicioso hasta ahora pero éste es el juego que me ha abierto los ojos para no persistir en mi clásico error: un título que, seguramente, va a influenciar el diseño de videojuegos que venga a partir de ahora. Lo sé: suena a exageración hasta que lo pruebas.

 
TRAMA

100 años después de que Ganon arrasara el reino de Hyrule en forma de El Cataclismo, Link despierta de su letargo y tiene que prepararse para derrotarlo de una vez por todas. Es un Zelda en tono apocalíptico y nostálgico, porque gran parte de su trama sucede en flashbacks opcionales.

Es una historia sencilla pero bien contada y con personajes carismáticos. No pretende ser el guion del año pero sí uno de los más emotivos, sobre todo por parte de Zelda, que tiene el desarrollo más interesante de todas sus encarnaciones: es una princesa inexperta y traumatizada por no poder despertar su poder que hace lo posible para ayudar a Link aunque al principio le detesta por ser el elegido. Lástima que no haya sido el eje central de una historia que, por otra parte, es conservadora con su legado. Quizás las cosas cambien en el próximo título…

La parte negativa es que, si no te molestas en buscar los puntos del mapa en los que Link recupera parte de sus memorias de hace 100 años, te pierdes partes del relato que te hacen involucrarte más. El propio juego promueve que los busques porque la trama principal, sin estos recuerdos, solo te cuenta lo básico y te ofrece un final abrupto y menos sentido que si lo desvelas todo.

 

LUGAR EN LA CRONOLOGÍA

No tiene una fácil colocación ni creo que haya que buscarla. Se supone que sucede siglos después de Twilight Princess por palabras del productor, Eiji Aonuma, pero no parece el mismo mundo ni hay conexiones claras más allá de leves menciones, algo que hace también con otras entregas como para despistar. Creo que todas las referencias quedan en homenajes a los fans, al estilo de lo que hace Fumito Ueda con su universo de fantasía, y que cada relato de Zelda debe tratarse como la leyenda que es: una narración de sucesos, fantásticos o no, que puede haberse magnificado por admiración. El elemento común es siempre el trío de protagonistas, Link, Zelda y Ganon, que encarnan los tres poderes de la Trifuerza: el valor, la sabiduría y el poder.

 

MECÁNICA

Mantiene parte de la variada fórmula de los Zelda en 3D: es una aventura de acción con toques de RPG en la que hay que derrotar monstruos, resolver puzles, resolver problemas de la gente, usar objetos, poderes y útiles, mejorar tu equipamiento, explorar terrenos desconocidos, y transportarte a caballo o usando ciertos puntos de viaje rápido. Además, el mundo se ve afectado por cambios de hora y de clima, y respeta elementos que forman parte de su trasfondo como las diferentes razas o criaturas.

 

NOVEDADES

Hay un cambio de enfoque muy drástico que empieza por hacer que su mundo sea abierto. No hay cargas visibles y puedes acceder a todo el reino en teoría, porque en la práctica cada zona requiere un cierto equipamiento. En todo caso, se agradece poder organizarte como te plazca, incluso estudiar la orografía para llegar a ese punto al que quieres evitando la zona por la que no puedes pasar. Este enorme reino de Hyrule está plagado de misterios por descubrir y es raro que encuentres una zona sin nada que hacer, aunque solo sea recolectar objetos o materiales. Se nota el mimo. Pretendían emular la sensación de un niño que visita el bosque por primera vez y alucina con todo, y lo han conseguido. Y lo mejor es que parece que a partir de ahora los Zelda serán así.

El mundo abierto trae consigo la clasificación de los objetivos en misiones principales (como la esencial: destruir a Ganon), misiones secundarias que aportan trasfondo y mejoras, y desafíos heroicos (pruebas generalmente de fuerza y perspicacia que ayudan a mejorarte). Además hay torres que activar para descubrir las regiones del mapa (no sus puntos de interés, que se buscan y marcan con el catalejo para que aparezcan reflejados en el mapa) y además hay localizaciones y enemigos especiales diseminados por el mapa para tu disfrute. Aburrimiento desde luego no hay.

Luego está el hecho de que el juego empieza sin el típico tutorial plomizo que te enseña lo básico durante varias horas. Aquí por fin Nintendo deja de llevarte de la mano y te suelta “en tol prao”. Hay que reconocer que de todos modos sí hay un tutorial para las primeras horas de juego, pero está encubierto y no te trata como a un bebé.

También se nota una mejora importante en la IA enemiga: los enemigos colaboran, usan el entorno (por ejemplo, prenden fuego a sus porras para hacer mas daño), se arman con lo que encuentran si pierden su equipamiento (los más pequeños pueden tirar piedras y, los más grandes, rocas o a sus propios compañeros canijos) y aprenden de tus patrones para cubrir mejor sus puntos débiles. Es más: cuanto más luchas, más duros se vuelven los enemigos mutando a variantes más peligrosas de distinto color. Eso explica por qué ya solo veo bokoblins blancos…

 

Para los fans, se alteran varias reglas clásicas como:

  • El juego es más desafiante e inmisericorde. Por ejemplo, hay enemigos que te pueden matar de un toque y las inclemencias del tiempo pueden drenar tu vida. Hay que pensar bien.

 

  • Link puede saltar a voluntad. Es una distancia mínima pero la suficiente para hacer muchas cosas que antes, con el salto automático, no te salían. Era la evolución lógica. También puedes trepar por casi cualquier superficie, no solo lianas o escaleras, algo que, con sus limitaciones, te vuelve Spider-Man.

 

  • Las bombas son infinitas y ahora forman parte de la lista de poderes que se te conceden según avanzas. Esto aporta muchas posibilidades estratégicas.

 

  • No puedes realizar ciertas acciones, como correr o nadar, eternamente. Ahora las acciones más fatigosas consumen la barra de resistencia y, si se vacía, te deja exhausto donde te pille, pudiendo morir ahogado o despeñado, por ejemplo. Yo flipé nada más empezar porque morí en un lago de mierda al tratar de llegar a su islote central. Ahí entendí que nada de excesos. Lo mismo sucede con los ataques cargados: consumen la barra según cuánto mantengas pulsado.

  • No todos los viajeros que hay por el mapa son amistosos. Hay adoradores de Ganon disfrazados que te pueden engañar y desafiarte a un combate sin venir a cuento. A algunos se les ve venir porque los diálogos no van a ninguna parte pero nunca se sabe.

 

  • Hay algo de personalización para Link porque puede escoger las piezas de equipamiento para cabeza, pecho y piernas por separado (mezclando así efectos secundarios), mejorarlas e incluso tintarlas usando los materiales necesarios.

 

  • Aunque los combates siguen siendo coreografías de esgrima medieval, si esquivas un ataque en el momento decisivo ganas unos segundos para cebarte con tu enemigo moviéndote más rápido que él, a lo Matrix. Esto puede decidir una lucha.

 

  • Las armas, sean de filo o sean arco, y los escudos tienen gran variedad de modelos con efectos diversos (por ejemplo: cimitarras, porras, bumerangs, mandobles, lanzas, etc., cada uno con su propio ataque especial) y se rompen, por lo general. Hay excepciones como ciertas reliquias místicas que se pueden reparar o la Espada Maestra que se regenera sola, pero lo habitual es llevar armas de sobra por si acaso. Desde el primer momento puedes usar cualquier cosa que te encuentras, una vez más con la excepción de la Espada Maestra que requiere tener cierta vida y completar un desafío que queda para la memoria.

 

  • El caballo te lo tienes que ganar, primero montándolo salvaje y luego domesticándolo poco a poco a base de órdenes y caricias. De hecho, Epona no está y solo se consigue con un Amiibo, como ciertos otros contenidos para fans.

 

  • Ya no hay templos: ahora los retos se organizan en cientos de pequeños santuarios, que incluyen un mini-puzles, y cuatro mazmorras más grandes en forma de coloso que flipas porque requieren mover partes de su cuerpo para solucionarlas. Personalmente no echo de menos la antigua estructura de templos porque se me hacían muy pesados hasta llegar a los puzles que me gustaban. Ahora, con tanto minipuzle, hay más variedad, inmediatez e interés porque te incitan a resolverlos para ganar un punto extra de vida o de resistencia.

Ahora además se añade la capacidad de crear nuevos objetos o consumibles, algo inspirado en Minecraft. Con los materiales necesarios, que tienes que descubrir por tu cuenta, puedes hacer cosas como elixires o platos preparados, entre otras sorpresas que salen de mezclar materiales divinos, monstruosos y naturales. En cualquier caso es algo opcional: puedes comprar lo que necesitas acaparando rupias o vendiendo cosas caras.

Otra novedad es que la naturaleza es creíble y se comporta como tal: la dirección e intensidad del viento empuja las cosas, la temperatura va en función de la luz y la altitud (hasta el punto de que tu indicador termómetro baja en el desierto por la sombra de una nube), la lluvia hace que las superficies resbalen, las criaturas salvajes siguen sus instintos y hábitos, etc. Todo reacciona a todo, incluyendo los enemigos, así que el mundo parece vivo, en definitiva. Tan solo hay un evento aleatorio que rompe la verosimilitud del mundo: la luna carmesí. Cuando la tierra empieza a emanar volutas de maldad, el cielo se enrojece y sale esta luna que resucita todos los monstruos.

Pero sobre todo hay una gran interactividad en todo momento con el mapeado. Basten estos dos ejemplos:

  • Puedes asar manzanas colgadas en árboles con una antorcha encendida que sitúes debajo. Así caerán del árbol siendo objetos de mayor valor nutricional.

 

  • Puedes aprovechar una tormenta para matar a tus enemigos. No tienes más que lanzar un arma metálica hacia donde están y al poco tiempo atraerá un rayo que fulmina lo que pille. Una práctica de riesgo porque, si llevas metal encima, te lo comes también.

 

LO MÁS DESTACABLE

La gran variedad de formas de solucionar los retos que plantea el juego, lo que se denomina “pensamiento lateral” (resolución basada en la creatividad que desecha el pensamiento lógico). Esto se nota especialmente en los santuarios, donde hay muchas más restricciones (como no poder escalar paredes) pero aun así puedes hacer pillerías.

Para mí es un sueño de décadas como jugador hecho realidad: poder resolver las cosas a mi manera y que el juego me lo permita, que no me obligue a una única solución que, muchas veces, sigue la lógica extraña de su autor y es indescifrable para el resto. Por poder, incluso puedes superar el juego en poco tiempo si usas tus recursos con imaginación. Recomiendo que veáis vídeos de la comunidad de jugadores en YouTube y flipéis con lo que se les ocurre. Ojalá todos los juegos hubieran sido así siempre y nos hubiéramos evitado muchas frustraciones y atascos. Es lo que adoraba de la saga Metal Gear pero potenciado.

 

DURACIÓN

Decenas de horas teniendo en cuenta todas sus posibilidades, aunque también te permite acabarlo en pocos minutos si vas directamente al enfrentamiento final y eres un fiera. Realmente está pensado para durar y te premia por invertir tiempo antes que por hacer speedruns. Para mí el juego de verdad empieza sobre las 50 horas, cuando ya tienes un equipamiento y unas habilidades dignas y entiendes las leyes del mundo.

 

 

ARTE Y TECNOLOGÍA

No es puntero pero luce sensacional tanto en Wii U como en Switch. A costa de haber escogido su estilo animado, cuenta con un horizonte de visión impresionante, unos efectos, reflejos y juegos de luces y sombras sorprendentes para no ser fotorrealista, buenos modelados, y por lo general se mueve a 30 fps con leves bajadas en Wii U y en el modo anclado de Switch (curiosamente no en modo portátil). La mejor versión de las dos es la de Switch porque no necesita instalar datos para funcionar, tiene mejor calidad de audio, mayor distancia de dibujado y mayor nitidez porque, frente a los 720p de Wii U, puede alcanzar los 900p en modo anclado. Hay que destacar su apabullante arte, con una atmósfera, unos efectos de niebla, tormenta, nubes en movimiento o rayos de luz que parecen imposibles para la consola.

En cuanto al sonido, mantiene también un gran nivel tanto en mezcla multicanal como en sonidos y en doblaje. No hay un elenco de actores amplio y algunas voces se repiten, pero el conjunto es bueno y hasta mejor que en Norteamérica. La música también sorprende por su nuevo enfoque: se introduce el piano por primera vez como principal instrumento y se reservan los temas para escenas, visitas a poblados o batallas. El resto del tiempo que exploras el mapa apenas hay música y esto lo cambia todo: hace años, cuando el mapa no era tan amplio, la música lo engrandecía y ahora el protagonismo lo tienen los sonidos de la naturaleza en ausencia de algo más relevante. Mucha gente se ha desilusionado porque no escucha temazos desde el principio, pero el caso es que suenan cuando se los necesita. La compositora en este caso es Manaka Kataoka, que reinterpreta con gusto las composiciones de Kōji Kondō y aporta temas inéditos muy interesantes.

Puedes escuchar algunos fragmentos de la banda sonora y del doblaje en nuestro análisis radiofónico (desde 29′ 22″ hasta 64′ 04″):

PEGAS

  • Hay bordes de sierra, sombras que parpadean, objetos que aparecen de repente a cierta distancia, una línea a poca distancia que evidencia dónde están las cosas a buena calidad y dónde no, y texturas regulares en algunos casos.

 

  • En algunos puntos la acción se ralentiza un poco (caídas de hasta 10 frames durante pocos segundos). Esto es distinto en cada versión del juego y, por suerte, se ha corregido casi por completo con la actualización 1.1.1, más en la versión de Switch que en la de Wii U. En el modo portátil de Switch apenas se aprecian bajones.

 

  • Es normal ver la luna carmesí de cuando en cuando pero puede ser una puñeta según donde te pille, como puede ser un campamento enemigo o al lado del jefe al que acabas matar (a un chaval le pasó con Ganon). Yo reduciría su porcentaje.

 

  • Link sigue sin decir ni pio en las escenas de vídeo y, como mucho, emite uno de sus gemidos de cuando le manejas. Entiendo que es una norma de la saga el que el héroe no hable para que te identifiques pero, ahora que los personajes por fin hablan, es raro que Link no responda.

 

CONCLUSIÓN

Es el Zelda más extenso e interactivo que se ha visto jamás, y para mí el mejor hasta la fecha. El misterio y las posibilidades de su mundo no tienen comparación con otros títulos actuales y, solo por eso, aunque la historia sea simplemente correcta, ya es un juegazo que marcará tendencia (y veremos si se iguala en un tiempo). Imprescindible para fans de la saga y recomendado a aquellos que quieran vivir una aventura fantástica de espada y brujería en clave juvenil, asequible y sin la densidad de otras. Este juego te puede justificar la compra de una Wii U o, mejor aún, de una Switch.

Candidato a GOTY, también porque incluye POTY («Perros Of The Year», los perros más adorables y con mejores animaciones que he visto). Por favor, no cometas error con cada nuevo Zelda en 3D que sale (primero pienso “estoy viejo para esto”, luego me lo pillo por si acaso y acabo alucinando). A Zelda a partir de ahora conviene tratarlo con (aún más) respeto.

 

DATOS

  • Plataformas: Wii U, Switch
  • Analizado en: Switch
  • Género: acción, aventura y RPG en mundo abierto (“MaJia nintendera”)
  • Jugadores: 1
  • Desarrolla: Nintendo
  • Distribuye: Nintendo
  • Idioma: totalmente en español
  • PEGI: 12 por violencia no realista
  • Precio: entre 60 y 70 euros en físico, 70 € en digital, y unos 100 € en edición especial, que incluye una estatuilla de la espada maestra y un cd con una selección de la BSO.