Análisis de Fallout 76

Análisis de Fallout 76

La franquicia postapocalíptica se introduce en el juego online con una precuela llamada Fallout 76, que de hecho tiene su germen en el propio desarrollo de Fallout 4, para el que se investigó cómo hacerlo multijugador. Somos fans de la saga desde que la lleva Bethesda y la esta entrega nos gusta pese a la polémica.

ACTUALIZACIÓN: se incorporan los avances del parche del 4 de diciembre

Antes de nada, si quieres ahondar más en el universo de Fallout, te invitamos a escuchar nuestro especial del programa 6×03. También puedes consultar los análisis de Fallout 4 y de absolutamente todos sus DLC que tenemos en el blog. Este material sigue siendo válido y relevante para el caso.

TRAMA

En octubre de 2102, 25 años después de la Gran Guerra (lo más temprano en la saga), se abren las puertas del Refugio 76 en la zona de Apalacchia, una zona montañosa a las afueras de Washington D.C. Contra todo pronóstico, en este refugio no se hicieron experimentos y su objetivo era preparar a la gente para el mundo que se encontrarían tras la caída de las bombas. Tú eres un morador que sale del refugio con tus provisiones de Vault-Tec y la misión de reconstruir el mundo.

La trama principal, que consiste en buscar a la supervisora del Refugio 76, es el hilo conductor que te va llevando por todo el mapa, aunque hay otras misiones secundarias que vas encontrando al explorar. Bethesda no se caracteriza por su gran guion, pero aporta un importante trasfondo sobre el universo de Fallout siendo lo más coherente posible con el resto de juegos, y aportando diálogos muy divertidos para algunos PNJ. Pueden añadir lo que quieran al canon de la saga porque siempre logran hacerlo verosímil.

Como suele ser habitual, lo mejor de sus Fallout son las historias que relatan a través de los entornos y de los documentos que quedan en ellos. Precisamente, ahora la historia se cuenta por medio de holocintas, notas y archivos de ordenador porque no hay personajes que te la cuenten (la excusa es que casi toda la gente ha muerto). Esto ha molestado a muchos fans, aunque hay que ponerlo en contexto: no puedes obligar a prestar atención porque en un multijugador la gente va dispersa y quieren más hacer y menos atender. La solución es la menos intrusiva, aunque no sea la ideal para los puristas. Si te apetece dedicarle tiempo al trasfondo, merece la pena. Se pierden, eso sí, las decisiones que implican consecuencias permanentes para el mundo y los árboles de diálogo.

 

NOVEDADES CON RESPECTO A FALLOUT 4

Pues, para empezar, en que puede haber a la vez hasta 32 personas desperdigadas y todos se muestran en el mapa. Todos empiezan en el Refugio 76, donde recoges tus útiles de supervivencia y aprendes lo básico, y luego puedes moverte por donde quieras. El mapa es más grande que el de Fallout 4, y sus zonas pobladas dan para horas de exploración. Puede que en extensión no sea tan grande como la suma de Fallout 4 y todos sus DLC, pero en todo caso es enorme y aún más variado en cuanto a ambientes. El viaje rápido entre zonas es posible una vez las descubres, aunque cuesta chapas en función de la distancia.

Como ya he apuntado antes, en el mapa no hay ya personajes con los que mantener conversaciones, pero eso no quiere decir que no haya PNJ: los que hay (generalmente, robots) te sueltan algunas líneas de diálogo y suelen ejercer de tenderos para que tengas dónde comprar y vender productos. Curiosamente, para que no se abuse del sistema, todos los tenderos comparten el mismo número de chapas y tienen un límite. Como siempre, comprar sale caro así que es mejor explorar para encontrar lo que buscas. Este cambio tiene sentido con la fórmula multijugador porque los PNJ clásicos plantearían problemas: ¿Qué pasaría si alguien les mata? ¿Cuánta gente podría mantener charlas a la vez? Bastante jaleo hay ya cuando un PNJ habla a varios…

El añadido más importante es que ahora prima la supervivencia realista desde el primer momento: tienes que comer y beber a menudo lo más saludable posible (puedes contraer radiación y disentería por algo en mal estado –la comida no envasada se pudre-), equiparte adecuadamente para evitar enfermedades transmitidas por el aire o la propia radiación (porque puedes mutar), evitar dormir en el suelo para no contraer alguna infección, y alejarte lo más posible de los monstruos con enfermedades para que no te las pasen (como los gusanos radioactivos). Algunas enfermedades se pasan con el tiempo, pero puedes frenar su expansión e incluso curarlas usando ciertas medicinas. Mucho ojo con todo.

Cambia también el funcionamiento del sistema S.P.E.C.I.A.L.: con cada subida de nivel de experiencia asignas un punto a la categoría que prefieras (fuerza, resistencia, etc.), pero las habilidades exclusivas que desbloqueas son aleatorias. Vienen en forma de cartas que puedes equipar según la correspondencia entre su valor y los puntos que tienes en esa habilidad. Por ejemplo, una carta de Menor peso para armaduras de nivel 2 requiere 2 puntos libres en Fuerza. Lo mejor es que tienes varias donde elegir en todo momento y que, si tienes repetidas, puedes fundirlas para hacer una de mayor valor.

Dependiendo de la hora y de la zona, hay eventos públicos en los que puedes participar para ganar experiencia, útiles y armas. Puedes desplazarte hasta ellos desde cualquier otro punto del mapa. Están bien si quieres recompensas, pero en general no son variados ni estimulantes. Compensa más hacer misiones secundarias porque te aportan además un trasfondo que hace más llevaderos los recados.

Otro cambio es que ahora el sistema de autoapuntado, el V.A.T.S., funciona a tiempo real: a costa de puntos de acción, permite fijar la parte que te interese de un enemigo para atacarle con más precisión. Es una buena solución al propio concepto, porque originalmente ralentizaba el tiempo y eso sería un lío en multijugador.

El revolucionario invento de Vault-Tec para esta entrega es el C.A.M.P., un dispositivo que te permite montar un campamento individual, mejorarlo (usando materiales recopilados, como en un taller de Fallout 4), y, si no te convence el lugar, lo almacena todo y te lo llevas a otro lado. Es una buena idea porque guarda tu casa tal cual, aunque por ahora no registra la configuración de las piezas fuera de ella (te toca recolocarlas en destino, como los cultivos). Lo mejor: el viaje a tu C.A.M.P. desde cualquier punto del mapa es gratuito. Lo peor: tu casa puede sufrir daños e incluso ser destruida. Tienes que protegerla.

Relacionado con la construcción, vuelven directamente de Fallout 4 los talleres pero ahora como actividad pública y opcional. Cualquiera puede reclamar uno y ponerse a mejorarlo con los materiales que incluye de serie, lo que te proporciona medios para sobrevivir en ocasiones exclusivos (como una fábrica que produce comida envasada). ¿Lo malo? Que hacerlo implica dos cosas cuestionables: por un lado, tener que defenderse de oleadas constantes de enemigos, y por otro que tus construcciones en un taller público solo duran lo que estés conectado. Al salir, pierdes esos progresos, así que merece más la pena invertir en el C.A.M.P. aunque tarde más.

Ahora, para habilitar nuevas piezas de equipamiento y de construcción, necesitas leer primero sus planos. Y si no dispones del nivel suficiente, no podrás equiparte ciertas armas o armaduras. Todo esto obliga a estar ganando experiencia y buscando recursos. Afortunadamente, la comunidad de jugadores está siendo muy agradable e incluso ayudan a los más necesitados.

Y por último está la posibilidad de lanzar misiles nucleares desde diversos silos que hay en el mapa. Es un juego en sí mismo porque requiere terminar una de las tramas, recopilar –solo o en compañía- los diversos códigos de lanzamiento (de aparición aleatoria en el mundo), y después enfrentarte a la radiación y los engendros que se produzcan allí donde lo lances. Cuando se lanza un misil, se avisa a todo el mundo de dónde va a caer y su radio de acción, así que se limitan los daños. Su utilidad: en la zona cero habrá materiales y útiles exclusivos para quienes estén a la altura del desafío. Aunque sea solo por vivir la experiencia de su radiación inmisericorde y cómo evoluciona su atmósfera, merece la pena adentrarse ahí.

 

INTERACTUACIONES CON OTROS JUGADORES

Puedes ser de varios tipos:

  • Formar grupos de hasta 4 miembros con chat incluido. Los viajes a la posición o al C.A.M.P. de un amigo son gratis.
  • Intercambiar objetos (gratis o no) con cualquier persona.
  • Soltar lo que quieras de tu inventario y queda en el suelo dentro de una bolsa de papel para que lo recoja cualquiera.
  • Construir en el C.A.M.P. de un amigo y viceversa.
  • Atacar a cualquier jugador a partir de nivel 5 e incluso iniciar partidas a muerte con él. No es muy práctico, pero ahí está. Tanto si atacas como si dañas la propiedad de otro, se te adjudica una recompensa de chapas que cualquier puede cobrar matándote. Si pasas de todo esto, puedes activar un modo Pacífico en el que te hacen menos daño y quedas oculto del mapa al ir en sigilo.
  • Compartir habilidades S.P.E.C.I.A.L. con los miembros de tu grupo, cumpliendo ciertos requisitos de puntos. Una gran idea para ayudarse, por ej., con cerraduras o peso.

 

DLC Y MICROTRANSACCIONES

Bethesda ha confirmado que los DLC serán gratuitos. Intuyo que serán nuevas zonas del mapa y opciones de juego que se echan en falta y que se han prometido, como los servidores privados. Las microtransaciones son meramente estéticas (trajes, pinturas, mobiliario, poses e iconos) y funcionan con su propia divisa: los átomos. Aunque se puede, no hace falta gastar dinero para obtener átomos porque, con cada desafío que superas en el juego, vas ganando una cierta cantidad. Es algo sencillo porque se contabilizan cosas tan habituales como construir algo o matar a ciertos enemigos.

 

ARTE Y TECNOLOGÍA

Se han ampliado las posibilidades del Creation Engine no solo para albergar a varios jugadores y más elementos en pantalla, sino para que tenga mayor distancia de dibujado (importante), mejores efectos de luz y atmosféricos, sombras más definidas, profundidad de campo, e incluso destellos en luces y superficies reflectantes. Donde mejor luce es en exteriores con buena luz, aunque eso no quita que se parezca a Fallout 4 y por eso resulte desfasado. Se reutilizan gran parte de sus elementos (incluso de los DLC), aunque se añaden algunos nuevos que no desentonan y que cuentan con diseños vistosos, algunos basados en el folklore de la zona (que acongoja lo suyo). Al conjunto le delata la mejorable calidad de sus modelados y texturas, que en algunos casos no cumplen (menos aún en 4K). Las animaciones tampoco son gran cosa, pero se defienden. Al menos, con el modo foto se pueden conseguir resultados muy estéticos.

El rendimiento es irregular, aspirando a unos 30 fps que suelen ser estables excepto en puntos concretos en que hay caídas serias sin motivo (unas veces incluso con pocos enemigos) o tras aparecer en el mapa. Un habitual de la saga desde 2008 que hace que convenga soltar el mando cuando sucede para no sobresaturar. En general, la versión más estable es la de PS4 Pro, aunque la más nítida es la de Xbox One X.

El diseño sonoro mantiene el nivel habitual con buenos efectos, una banda sonora muy apropiada a cada situación a cargo de Inon Zur (de nuevo), y un doblaje al castellano mejor interpretado y más variado que nunca. La mezcla sonora multicanal también está mejor ajustada y, con zonas tan enormes y peligrosas a tu alrededor, es relevante (en especial para dar con los códigos para el silo).

 

PEGAS

  1. Las dos primeras actualizaciones en consola pesaron tanto como el propio juego, sobreescribiendo por completo la aplicación. Afortunadamente, y tras las quejas de la comunidad, se ha seguido el modelo de PC (actualizar sólo los datos necesarios) para el parche del 4 de diciembre, reduciendo el peso drásticamente.

 

  1. En ocasiones se cuelga por completo. Gracias al actual parche, se ha visto algo más de estabilidad en este sentido, aunque puede seguir ocurriendo si se dan órdenes en momentos en que el juego carga datos (como, por ejemplo, aparecer en una posición tras un viaje rápido).

 

  1. Algunas veces, te echan del servidor sin motivo. Cierto es que cada vez sucede menos, sobre todo tras el parche del 4 de diciembre, pero sigue siendo una amenaza.

 

  1. La IA de algunos enemigos no arranca hasta que estás al lado. Esta cuestión sigue pendiente de mejora.

 

  1. Popping, clipping, cambios bruscos de iluminación y diversos otros problemas aleatorios.

 

  1. Los objetivos dentro de edificios grandes no están bien señalizados y cuesta encontrarlos solo con la brújula. Algún sistema de ruta interactiva hubiera estado bien, aunque entrara en conflicto con la cronología de la saga.

 

  1. Falta espacio para almacenar útiles y materiales en el C.A.M.P., al menos en comparación con Fallout 4. Parece algo deliberado para no saturar los servidores, aunque se llena pronto. Con el parche del 4 de diciembre se han ganado 200 unidades de peso para el alijo, aunque sigue siendo inexplicable que el mobiliario con capacidad de almacenaje comparta el espacio total disponible en éste. En Fallout 4, cada caja, armario o archivador disponía de su propia capacidad individual.

 

  1. Las creaciones siguen teniendo sus entresijos poco intuitivos y no se explican bien. Mejora si vienes de Fallout 4.

 

  1. Se echan en falta más opciones como poder crear bandas, campamentos comunitarios permanentes, asumir distintos roles o asignar misiones a otros. Si bien es cierto que siguiendo las tramas del juego llegas a formar parte de diversas facciones, algunas inéditas y muy interesantes, el hacerlo cuando sus integrantes han muerto o desaparecido le resta la gracia que se supone a una membresía.
  1. También se echa en falta alguna repercusión permanente para tus actos, porque incluso el efecto de los misiles nucleares es temporal y limitado a un servidor concreto. Aunque es comprensible, ojalá añadiesen algo.

Algunas de estas cuestiones se irán solucionando o añadiendo en el futuro. Ya desde la B.E.T.A. se han visto algunos avances y Bethesda ha comunicado que va a haber muchos más a partir del actual parche.

 

CONCLUSIÓN

No es el Fallout 5 que a algunos les hubiera gustado: para eso habrá que esperar un salto generacional. Pese a todos sus defectos, a su mejorable campaña de RR.PP. (que excede el objetivo de este análisis) y a un lanzamiento precipitado (que se hubiera beneficiado de algo más de tiempo de desarrollo), Fallout 76 es una propuesta diferente que merece la pena probar.

Te gustará si eres fan del trasfondo de la saga, si deseabas jugar en cooperativo en el yermo o si buscabas volver a recorrerlo en solitario (una opción igualmente válida), y si disfrutas de la supervivencia y la construcción al estilo Minecraft. La clave: gustará a fans no puristas. En medio del clima de odio (desproporcionado en algunos casos) que se ha generado hacia el juego y su desarrollador, la única receta eficaz es que lo juegues y opines por ti mismo.

 

DATOS

  • Plataformas: PC, PS4, Xbox One
  • Analizado en: PS4 Pro
  • Género: RPG de acción en mundo abierto online con supervivencia y construcción
  • Jugadores: 1 a 32
  • Desarrolla: Bethesda Game Studios
  • Distribuye: Bethesda en digital, Koch Media en físico
  • Idioma: totalmente en español
  • Edad recomendada: PEGI 18 por violencia y palabras malsonantes
  • Precio:su precio es de 69,95 € en consolas y 59,95 € en PC, aunque tras la polémica se pudo encontrar más barato. En el momento de publicar este texto, parece haber vuelto a su coste original.

Analizado gracias a un código proporcionado por Bethesda